Gestion d'objet 3D comment faire?

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G-Rom
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Re: Gestion d'objet 3D comment faire?

Message par G-Rom »

Ou apprendre quoi ?
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SPH
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Re: Gestion d'objet 3D comment faire?

Message par SPH »

:arrow: Les concepts de base de la 3D sous PB

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GallyHC
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Re: Gestion d'objet 3D comment faire?

Message par GallyHC »

Bonjour,

Bon perso j'avais il y a bien longtemps appris les concepts de base de la 3D, mais en VB6. Voir le source que j'avais mis sur VBFrance.com :) (Sa date un peu lollll).

http://www.vbfrance.com/codes/3D-ENGINE ... 30795.aspx

Cordialement,
GallyHC
Configuration : Tower: Windows 10 (Processeur: i7 "x64") (Mémoire: 16Go) (GeForce GTX 760 - 2Go) - PureBasic 5.72 (x86 et x64)
G-Rom
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Re: Gestion d'objet 3D comment faire?

Message par G-Rom »

@SPH, Il n'y a pas de "base" exclusive a PB, les exemples sont très bien fait, si tu ne les comprends pas poste sur le forum.
Pour la 3D pure, j'ai moi même commencer par cette page : http://membres.multimania.fr/heulin/3D/Plan3D.html , les termes que je ne comprenais pas me dirigeais vers google.
Backup
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Re: Gestion d'objet 3D comment faire?

Message par Backup »

G-Rom a écrit : Il faut être aussi réaliste , si on veut faire de la prog 3D de manière sérieuse ,
tout est dit ... le probleme c'est peut etre d'avoir Doté Purebasic d'un Moteur trop "Serieux"

j'attends de voir les projet Serieux qui vont fleurir en Purebasic ... :roll:

en attendant, Dark basic etait peut etre une bouze...(je te laisse le poids de tes avances :) )
mais les jeux, les designers de Monde...etc , ont quand meme pas mal fleurie en DarkBasic... (en Blitz Basic aussi d'ailleurs )
ce sont les concepteurs du langage Darkbasic, et Blitz (trop mercantile ) qui ont coulé ces langages , pas vraiment leur moteurs 3D ...

la simplicité etait de mise, donc le plaisir de coder aussi :)


Avec le Purebasic, il est possible que le Moteur Ogre soit disproportionné .... c'est mon avis..
c'est comparable aux jeux actuel , finalement les gens reviennent a des T-Tris, et autre Jeux a Case coloré (bonbon)
les Marios, et autre Casse brique amusent mieux que les Derniers jeux en Reseau 3D ....

avoir un moteur 3D performant c'est super, mais si ça se fait au détriment de l'envie de le programmer ,car trop complexe a comprendre....
j'ai bien peur qu'on en soit la avec Ogre ....

mais je vais patienter ... je ne doute pas que le temps aidant, des facilités de mises en œuvre apparaitront ....
ou bien peut etre l'arrivé d'un autre moteur 3D qui fera Changer Purebasic de voie ... :)


ps: j'aurai surement eu plus de plaisir a coder sur l'un de tes moteurs , plutot que sur cette usine a gaz :lol:
car deja , en t'ayant sous la main, j'aurai pu faire pression pour avoir tel ou tel fonction :D
Fred
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Re: Gestion d'objet 3D comment faire?

Message par Fred »

Dobro a écrit :

Code : Tout sélectionner

CreateEntity(#pb_Any,type="CreateCylinder",taille_x,Taille_h,"wall.jpg", Physic_#True)

; en clair :
ID_entity= CreateEntity(numero_entity,TYPE,taille_x,taille_y,taille_hauteur,imageID/ou variable$_chemin , booleen prise en charge par le moteur physique )
; le Type pourrait designer des Formes prédefinies , ou bien un Id de mesh ...(je fais une concession là :lol: )
en une seule ligne on en remplace 3 ! voir plus si on prends en compte le moteur Physique
avec l' ID_entity que nous récupérons, il suffirai d'avoir quelques fonction supplémentaires, qui pourraient retourner éventuellement les ID de texture, de Mesh ...etc ...
au même titre que nous avons des fonctions, pour connaitre la position de la camera, des entity etc ....
je reve la ?
Un peu, parce que ce genre de commande, c'est bien pour faire un programme de demo en 2 lignes, mais dès que tu veux faire quelque chose de plus complexe, et bien elle ne te sert plus à rien car:
- Tu ne peux pas réutiliser ta mesh (la notion d'entity est justement là pour eviter d'avoir une mesh differente pour chaque objet que tu affiches)
- Pareil pour la texture
- Le moteur physique se base sur un objet basique (cube, capsule etc.) et c'est vraiment à toi de decider lequel tu vas utiliser (en plus il faut definir sa masse, la friction etc.).

Donc oui, ca nécessite un peu de d'apprentissage, mais je pense que le jeu en vaut la chandelle. PB utilise OGRE qui a servi par exemple pour Torchlight ou Ankh, donc il y a du potentiel:
http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/ ... t-test.htm
http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/ ... 8_test.htm

De toute facon, la 3D c'est plus compliqué que le reste, c'est comme ca. Meme en Blitz, il faut toucher un minimum pour faire qqchose de correct.
G-Rom
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Re: Gestion d'objet 3D comment faire?

Message par G-Rom »

avoir un moteur 3D performant c'est super, mais si ça se fait au détriment de l'envie de le programmer ,car trop complexe a comprendre....
j'ai bien peur qu'on en soit la avec Ogre ....
Non, c'est que tu as la flemme d'apprendre , car là vraiment il n'y a rien de compliqué ;)
en attendant, Dark basic etait peut etre une bouze...(je te laisse le poids de tes avances )
mais les jeux, les designers de Monde...etc , ont quand meme pas mal fleurie en DarkBasic... (en Blitz Basic aussi d'ailleurs )
ce sont les concepteurs du langage Darkbasic, et Blitz (trop mercantile ) qui ont coulé ces langages , pas vraiment leur moteurs 3D ...
Dbpro est beaucoup plus vieux , quand à blitz c'est son moteur qu'il la tué, Filax à fermé la version française en profit d'unity3d. PureBasic aurais eu deux ans de plus , il aurait pu récupéré les blitziens francophone.
tout est dit ... le probleme c'est peut etre d'avoir Doté Purebasic d'un Moteur trop "Serieux"
Même ogre reste un moteur amateur, le fait qu'il soit généraliste le rend plus compliqué.
Dans tout les cas , on ne peu pas faire un moteur 3D comme on gère un simple sprite , il y a une mécanique à comprendre.
Comme l'a dit Fred , ton mesh peu être réutilisé par plusieurs entity , idem pour les textures , etc...
le fait que cela soit séparé c'est bien mieux.

Faut pas abusé, PB est très simple , sinon passe au C++, tiens pour chargé un mesh :mrgreen: :

Code : Tout sélectionner

// In this program a .mesh file will be loaded from the hard drive disk.
// 
// In this basic version, I will load everything that lies in a directory.
// When loading loadable data with ogre3D, the 'ogre3D way' to do it is to 
// 1/ create a ResourceGroup.
// 2/ declare the path of the directory containing the resource you want in that ResourceGroup.
// 3/ initialise and load the ResourceGroup.
// There are other ways to do it, some are covered in other tutorials.
//
// How to get a .mesh file? You can code a program to do it, or use Blender / 3DSMAX / Maya / ...
// that will export (using plugins) either a .mesh, either a .xml that can be converted 
// to a .mesh. (Note : the 'dtd' of this xml + the OgreXMLConverter program sources are in 
// the source of ogre3D : Tools/XMLConverter/docs).
 
// I will use std::auto_ptr so I need to include 'memory'. 
// If you don't know std::auto_ptr, you should check some C++ tutorials/lesson on this matter.
#include <memory>
// I will check for std::exception. If you don't know what exception/try/catch means, you should learn C++ first.
#include <exception>
 
// These are some files that we need to include to use Ogre3D. Note that you can at the beginnings use directly "Ogre.h", to include lots of commonly used classes.
#include "OGRE/OgreRoot.h"
#include "OGRE/OgreRenderSystem.h"
#include "OGRE/OgreRenderWindow.h"
#include "OGRE/OgreWindowEventUtilities.h"
#include "OGRE/OgreManualObject.h"
#include "OGRE/OgreEntity.h"
 
//Here I include my other files, like the one for SimpleOgreInit...
#include "SimpleOgreInit.h"
 
#include "EasyDefines.h"
 
// I declare a function in which I will make my whole application.
// This is easy then to add more things later in that function.
// The main will call this function and take care of the global try/catch.
void AnOgreApplication()
{
	// I construct my object that will allow me to initialise Ogre easily.
	OgreEasy::SimpleOgreInit lOgreInit;
 
	if(!lOgreInit.initOgre())
	{
		std::cout<<"Impossible to init Ogre correctly."<<std::endl;
		return;
	}
 
	//I prefer to be able to access my variables directly.
	Ogre::Root* lRoot = lOgreInit.mRoot.get();
	Ogre::RenderWindow* lWindow = lOgreInit.mWindow;
 
	// I create a scenemanager. This is like a 'Scene', in which I can put lights, 3d objects, etc...
	// The scenemanager contains an arborescent graph of 'SceneNodes'. To manage elements of the scene,
	// I will create SceneNodes in the SceneManager, and attach the elements to the scenenodes.
	// First parameter : I select a kind of SceneManager. This may have a huge impact on performance.
	// Depending on your scene, some are better than other. The default one does no optimization at all.
	// Second parameter : I give a name to the scenemanager.
	// Note : It is easy to have more than one scenemanager (If you got 2 different scenes for example).
	Ogre::SceneManager* lScene = lRoot->createSceneManager(Ogre::ST_GENERIC, "MyFirstSceneManager");
 
	// The 'root SceneNode' is the only scenenode at the beginning in the SceneManager.
	// The SceneNodes can be seen as 'transformation' containers <=> it contains scale/position/rotation
	// of the objects. There is only 1 root scenenode, and all other scenenode are 
	// its direct or indirect children.
	Ogre::SceneNode* lRootSceneNode = lScene->getRootSceneNode();
 
	// I create a camera. It represent a 'point of view' in the scene.
	Ogre::Camera* lCamera = lScene->createCamera("MyFirstCamera");
 
	// I attach the camera to a new SceneNode. It will be easier then to move it in the scene.
	Ogre::SceneNode* lCameraNode = lRootSceneNode->createChildSceneNode("MyFirstCameraNode");
	lCameraNode->attachObject(lCamera);
 
	// We create a viewport on a part of the window.
	// A viewport is the link between 1 camera and 1 drawing surface (here the window).
	// I can then call 'update();' on it to make it draw the Scene from the camera.
	// You can have several viewports on 1 window.
	// Check API for details on parameters.
	float lViewportWidth = 0.88f;
	float lViewportHeight = 0.88f;
	float lViewportLeft	= (1.0f - lViewportWidth) * 0.5f;
	float lViewportTop = (1.0f - lViewportHeight) * 0.5f;
	unsigned short lMainViewportZOrder = 100;
	Ogre::Viewport * vp = lWindow->addViewport(lCamera, lMainViewportZOrder, lViewportLeft, lViewportTop, lViewportWidth, lViewportHeight);
 
	// I want the viewport to draw the scene automatically
	// when I will call lWindow->update();
	vp->setAutoUpdated(true);
 
	// I choose a color for this viewport. 
	// I prefer to have a bright color, to detect holes in geometry etc...
	vp->setBackgroundColour(Ogre::ColourValue(1,0,1));
 
	// I choose the visual ratio of the camera. To make it looks real, I want it the same as the viewport.
	float ratio = float(vp->getActualWidth()) / float(vp->getActualHeight());
	lCamera->setAspectRatio(ratio);
 
	// I choose the clipping far& near planes. if far/near>2000, you can get z buffer problem.
	// eg : far/near = 10000/5 = 2000 . it's ok.
	// If (far/near)>2000 then you will likely get 'z fighting' issues.
	lCamera->setNearClipDistance(1.5f);
	lCamera->setFarClipDistance(3000.0f); 
 
	// I want my window to be active
	lWindow->setActive(true);
 
	// I want to update myself the content of the window, not automatically.
	lWindow->setAutoUpdated(false);
 
	// Here I choose a name for a resource group. Then I create it.
	// Often, a resourcegroup is a good way to store the data corresponding
	// to a level in a game.
	Ogre::String lNameOfResourceGroup = "Mission 1 : Deliver Tom";
	{
		Ogre::ResourceGroupManager& lRgMgr = Ogre::ResourceGroupManager::getSingleton();
		lRgMgr.createResourceGroup(lNameOfResourceGroup);
 
		// We say which directories will be loaded by this resourcegroup.
		// I can add many directories, which will be loaded in same the ORDER.
		// This ORDER is extremely important : if a material is loaded <i>after</i> a mesh using this material,
		// this mesh won't be able to find the material during its loading!
		// I advise you not to use a recursive load (which load the full directory tree). 
		// Seriously, 'recursive loading' often leads to problems.
		Ogre::String lDirectoryToLoad = "../../media/mesh";
		bool lIsRecursive = false;
		lRgMgr.addResourceLocation(lDirectoryToLoad, "FileSystem", lNameOfResourceGroup, lIsRecursive);
 
		// The function 'initialiseResourceGroup' parses scripts if any in the locations.
		lRgMgr.initialiseResourceGroup(lNameOfResourceGroup);
 
		// Files that can be loaded are loaded.
		lRgMgr.loadResourceGroup(lNameOfResourceGroup);
 
		// Now the loaded Mesh is available from its ResourceGroup,
		// as well as from the Ogre::MeshManager. A shared pointer to
		// it can be accessed by : Ogre::MeshManager::getSingleton().getByName(name_of_the_mesh);
 
		// Now I can create Entities using that mesh.
		Ogre::String lNameOfTheMesh = "MonsterHead.mesh";
		int lNumberOfEntities = 5;
		for(int iter = 0; iter < lNumberOfEntities; ++iter)
		{
			Ogre::Entity* lEntity = lScene->createEntity(lNameOfTheMesh);
			// Now I attach it to a scenenode, so that it becomes present in the scene.
			Ogre::SceneNode* lNode = lRootSceneNode->createChildSceneNode();
			lNode->attachObject(lEntity);
			// I move the SceneNode so that it is visible to the camera.
			float lPositionOffset = float(1+ iter * 2) - (float(lNumberOfEntities));
			lPositionOffset = lPositionOffset * 20;
			lNode->translate(lPositionOffset, lPositionOffset, -200.0f);
			// The loaded mesh will be white. This is normal.
		}
	}
 
	// cleaning of windows events managed by Ogre::WindowEventUtilities::...
	// I call it after a 'pause in window updating', in order to maintain smoothness.
	// Explanation : if you clicked 2000 times when the windows was being created, there are 
	// at least 2000 messages created by the OS to listen to. This is made to clean them.
	lRoot->clearEventTimes();
 
	// I wait until the window is closed.
	// The "message pump" thing is something you will see in most GUI application.
	// It allow the binding of messages between the application and the OS.
	// These messages are most of the time : keystroke, mouse moved, ... or window closed.
	// If I don't do this, the message are never caught, and the window won't close.
	while(!lOgreInit.mWindow->isClosed())
	{
		// Drawings
		// the window update its content.
		// each viewport that is 'autoupdated' will be redrawn now,
		// in order given by its z-order.
		lWindow->update(false);
 
		// The drawn surface is then shown on the screen
		// (google "double buffering" if you want more details).
		// I always use vertical synchro.
		bool lVerticalSynchro = true;
		lWindow->swapBuffers(lVerticalSynchro);
 
		// This update some internal counters and listeners.
		// Each render surface (window/rtt/mrt) that is 'auto-updated' has got its 'update' function called.
		lRoot->renderOneFrame();
 
		Ogre::WindowEventUtilities::messagePump();
	}
 
	// Let's cleanup!
	{
		lWindow->removeAllViewports();
	}
	{
		lScene->destroyAllCameras();
		lScene->destroyAllManualObjects();
		lScene->destroyAllEntities();
		lRootSceneNode->removeAndDestroyAllChildren();
	}
	{
		Ogre::ResourceGroupManager& lRgMgr = Ogre::ResourceGroupManager::getSingleton();
		lRgMgr.destroyResourceGroup(lNameOfResourceGroup);
	}
 
	return;
}
 
int main()
{
	try
	{
		AnOgreApplication();
		std::cout<<"end of the program"<<std::endl;
	}catch(Ogre::Exception &e)
	{
		MWARNING("!!!!Ogre::Exception!!!!\n"<<e.what());
	}catch(std::exception &e)
	{
		MWARNING("!!!!std::exception!!!!\n"<<e.what());
	}
	return 0;
}
Backup
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Re: Gestion d'objet 3D comment faire?

Message par Backup »

bon je ne suis pas borné , je prends en compte vos arguments ..

je verrai si je poursuis en 3D......

Merci de vos réponses respectives :)
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SPH
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Re: Gestion d'objet 3D comment faire?

Message par SPH »

comtois a écrit :
Fred a écrit :j'ai milité pour la 3D reste simple
J'en sais quelque chose, Fred a refusé que j'ajoute ça :)
Sans rire :?: :wink:

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