petit probleme evec PlaySound

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Bernie
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petit probleme evec PlaySound

Message par Bernie »

bonsoir

si je mets PlaySound (#Music) en dehors de ma boucle ça marche

par contre je le mets dans une boucle repeat until là ça marche pas

Mon problème c'est que j'ai crée un flag pour le début du jeu si je fais Game over j'appuie sur la touche R pour revenir à k'intro mais il plus la musique car elle en dehors du Flag et de la boucle .


Comment faire pour avoir la musique quand on reviens à l'intro du jeu?

merci
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Ar-S
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Re: petit probleme evec PlaySound

Message par Ar-S »

Ne post pas 36 trucs pour ton jeu, post tes soucis à la suite de ton topic précédent stp.

Je reprends mon schéma précédent
Je croyais que tu avais pigé les conditions.
C'est pourtant pas sorcier. En français ça fait

- Répète cette boucle (repeat)
- J'efface l'ecran (clearscreen)
- - SI ma valeur PARTIE = 1 (If)
--- je fais des choses
- - SINON SI ma valeur PARTIE = 0 (elseif)
--- je fais d'autres choses
- - FIN SI (endif)
- j'inverse les tampons (flipbuffer)
- Jusqu'à ce que l'utilisateur press echape (until ...)

Ecris ton jeu en français AVANT de coder, ça t'évitera de bloquer à chaque nouvelle étape.

Code : Tout sélectionner


Repeat
  ClearScreen()
 
  If GAMEOVER = 1
    PARTIE = 0
    Displaysprite( ton game over )
   
    stopsound(  Ta Musique )

   If KeyboardPushed(#PB_Key_R)
      PARTIE = 1
    EndIf
   
  ElseIf PARTIE = 1
    GAMEOVER = 0
   
    TU REINITIALISES TES DONNES (vies, scores etc)
    TU AFFICHES TES VAISSEAUX LA PARTIE COMMENCE
   
   Playsound( Ta Musique )

  EndIf
 
  Flipbuffer()


Until blabla
~~~~Règles du forum ~~~~
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W11x64 PB 6.x
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Bernie
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Re: petit probleme evec PlaySound

Message par Bernie »

merci de ton aide

par contre j'ai un petit probleme avec le flag DebutJeu je reviens bien au début du jeu avec la musique quand j'appuie sur R mais quand j'appuie sur barre d'espace je reviens à game over et pas au jeu .

Code : Tout sélectionner

;---Boucle principale du jeux
Repeat
  Repeat
    gEvent=WindowEvent()
    Select gEvent
      Case #PB_Event_CloseWindow
        End
    EndSelect
  Until gEvent=0
  ;--- Partie 2D
  ClearScreen(RGB(0, 0, 0))
  
  ;--- On affichel le background
  DisplaySprite(#BackGround,0,0)
  ;--- Deplacement des étoiles pour le scrolling 
  Deplacement()
     
   
  ;---Si le jeux n'as pas commencé
  If DebutJeu = #False
  
   ;--- On affiche le titre du jeux
    DisplayTransparentSprite(#Titre,95,210)
    ;--On fait clignoter le texte "Press SpaceBar"
    If TextOn
      DisplayTransparentSprite(#Text_PressBar, 230, 480)
    EndIf
    If (ElapsedMilliseconds()-gTimeElapsed)>500
      If TextOn
        TextOn=#False
      Else
        TextOn=#True
      EndIf
      gTimeElapsed=ElapsedMilliseconds()
    EndIf
  EndIf
  ExamineKeyboard()
  ;--- Si on presse la touche Space bar on coupe la musique et on lance le jeu
  If KeyboardPushed(#PB_Key_Space)
    StopSound(#Music)
    DebutJeu = #True
  EndIf
  ;--- Début du jeu
  If DebutJeu = #True 
    ;--- Affichage des textes Score et munitions et leur variables
    DisplayTransparentSprite(#TexteScore, 20, 10)
    DisplayTransparentSprite(#ValScore, 140, 10)
    DisplayTransparentSprite(#TexteMunitions, 550, 10)
    DisplayTransparentSprite(#ValMunitions, 700, 10)
    ;--- Affichage du vaisseau
    DisplayTransparentSprite(#Ship,Ship\Posx,Ship\Posy)  
    ;---Affichage des invaders
    ForEach Invader()
      If gDirection<>0
        Invader()\PosX+1 * gDirection
        If Invader()\PosX= 0 Or Invader()\PosX>ScreenWidth()-SpriteWidth(Invader()\Sprite)
          gDirection *-1
          Invader()\PosX+1*gDirection
          PushListPosition(Invader())
          ForEach Invader()
            Invader()\Posy+ 20
          Next
          PopListPosition(Invader())
        EndIf
      EndIf   
      DisplayTransparentSprite(Invader()\Sprite,Invader()\PosX,Invader()\PosY)
    Next 
    ;---Déplacement du vaisseau avec les touches fleches droite ou gauche
    ;---à Gauche
    If KeyboardPushed(#PB_Key_Left) And Ship\Posx>0
      ship\Posx-3
    EndIf
    If KeyboardPushed(#PB_Key_Right) And Ship\Posx <ScreenWidth() -SpriteWidth(#Ship)
      Ship\Posx + 3
    EndIf
    ;---Affichage des tirs du vaisseau
    ForEach Shoot()
      Shoot()\PosY-2
      If Shoot()\PosY<0
        FreeSprite(Shoot()\Sprite)
        DeleteElement(Shoot(),#True)
      Else
        DisplayTransparentSprite(Shoot()\Sprite,Shoot()\PosX,Shoot()\PosY)
      EndIf
    Next
    ;---Tir du laser avec la touche Control(Ctrl)
    If KeyboardReleased(#PB_Key_LeftControl) And gShootReady =#True
      PlaySound(#SoundTir)
      SoundVolume(#SoundTir,30)
      AddElement(Shoot())
      Shoot()\Sprite=CopySprite(#Laser,#PB_Any)
      Shoot()\PosX= Ship\PosX+SpriteWidth(#Ship)/2-SpriteWidth(Shoot()\Sprite)/2
      Shoot()\PosY=490
      gMunitions-1
      gShootTime = ElapsedMilliseconds()
    EndIf
    If ElapsedMilliseconds() - gShootTime > 300
      gShootReady=#True
    Else
      gShootReady=#False
    EndIf 
    ;---Il y a t'il collision entre un tir et un invader ?
    ForEach Shoot()
      ForEach Invader()
        If ListSize(Shoot()) <>0 And ListSize(Invader())<>0
          If SpriteCollision(Invader()\Sprite,Invader()\PosX,Invader()\PosY,Shoot()\Sprite,Shoot()\PosX,Shoot()\PosY)
            FreeSprite(Shoot()\Sprite)
            DeleteElement(Shoot(),#True)
            Invader()\Life-1
            Invader()\Total-1
            If Invader()\Life=0
              FreeSprite(Invader()\Sprite)
              DeleteElement(Invader(),#True)
              PlaySound(#SoundExplosion)
              SoundVolume(#SoundExplosion,30)
              gScore +10
            EndIf
          EndIf
        EndIf
      Next
    Next
    
    ;---Si on a plus de muntions on perd la partie
    If gMunitions =0
      gShootReady=#False
      GameOver=#True
    EndIf
    ;--- On affiche le message Game Over et on appuie sur le touche r pour rejouer 
    If GameOver=#True
      DisplayTransparentSprite(#TextGameOver,95,210)
      DisplayTransparentSprite(#Texte_PressC, 200, 380)
      If KeyboardPushed(#PB_Key_R)
        DebutJeu =#False
      ElseIf DebutJeu =#True
        GameOver=#False
        PlaySound(#Music)
        SoundVolume(#Music,30)
      EndIf

     
  EndIf
    
      
    
    
     ;--- On affiche les variables Score et Munitions
    SpriteVariables(gScore,gMunitions) 
   
      
    
    EndIf  

  
  FlipBuffers()
Until KeyboardReleased(#PB_Key_Escape)
End
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microdevweb
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Re: petit probleme evec PlaySound

Message par microdevweb »

Après l’appui sur la touche R, tu doit réinitialisé tes variables comme en début de jeux. Je t'aide pour une partie mais tu devra réfléchir pour le reste

Ligne 291

Code : Tout sélectionner

If GameOver=#True
      DisplayTransparentSprite(#TextGameOver,95,210)
      DisplayTransparentSprite(#Texte_PressC, 200, 380)
      If KeyboardPushed(#PB_Key_R)
          DebutJeu =#False
          gMunitions=10 ; ICI
      ElseIf DebutJeu =#True
          GameOver=#False
          PlaySound(#Music)
          SoundVolume(#Music,30)
      EndIf
Tu doit faire de même pour repositionné les ennemis etc...
Windows 10 64 bits PB: 5.70 ; 5.72 LST
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Re: petit probleme evec PlaySound

Message par microdevweb »

Tu devrais peut-être construire ton jeux comme ceci avec des procédures

Exemple

Procedure Construction()
; Contruction des sprites
; Ne sera appelé qu'une fois
endProcedure

Procedure Initialisation()
; Initialisation de toutes les varibale et structures
; Sera appellée en début de jeu et à chaque recommencement de jeu (ta touche R)
endProcedure

Procedure AfficheVie()
; Affiche la barrer de vie
EndProcedure

Et ainsi de suite pour chaque action que tu veux faire
Tu verras que de cette manière, tu aura plus facile de gérer ton jeu
Windows 10 64 bits PB: 5.70 ; 5.72 LST
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Re: petit probleme evec PlaySound

Message par Bernie »

Merci de ton aide
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Re: petit probleme evec PlaySound

Message par microdevweb »

Voila comme ça ca fonctionne (bon fait à la va vite) tu verra également qu'il est inutile de recopier le sprite invader

Code : Tout sélectionner

;***************************************************************
;******************** INVADERS  ******************************
;Code par Jean-Bernard  2016 
;***************************************************************
;--- Initilisation :
EnableExplicit
UseJPEGImageDecoder()
UsePNGImageDecoder()
UseOGGSoundDecoder()

If InitSprite()=0 Or InitKeyboard()=0 Or InitSound()=0
    MessageRequester("Erreur", "Impossible d'initialiser le jeux ")
    End
EndIf
;--- Les Constantes :
Enumeration Windows
    #Main_Window
EndEnumeration

Enumeration Game
    #Etoile0
    #Etoile1
    #BackGround
    #Titre
    #Music
    #Text_PressBar
    #TexteSCore
    #ValScore
    #TexteMunitions
    #ValMunitions
    #Ship
    #Laser
    #SoundTir
    #SoundExplosion
    #Invader
    #TextGameOver
    #Texte_PressC
EndEnumeration

;--- Déclaration des procedures:

;--- Procedure pour le dessin des 2 étoiles 
Declare CreationEtoiles()
;---;--- Initialisation des paramètres de départ des étoiles
Declare Initialisation()
;--- Deplacement des étoiles
Declare Deplacement()
;---Dessin pour les textes:  press bar , le  score , les munitions , press c
Declare Affiche_Text()
;---Dessin pour les sprites Score et Vies
Declare SpriteVariables(ValeurScore.i,ValeurMunitions.i)


;--Structure pour les infos des étoiles, du vaisseau , des invaders et des tirs lasers
Structure NewSprite
    Sprite.i
    PosX.i
    PosY.i
    Vitesse.i
    Id.b
    Life.i
    Total.i
EndStructure

;--- Gestion des étoiles
;---Nombre d'étoiles
#MaxEtoiles= 99
;---Création d'un tableau pour les étoiles du scrolling
Global Dim etoiles.NewSprite(#MaxEtoiles)

;---Gestion du vaisseau
Global Ship.NewSprite
;---Gestion des tirs du vaisseau
Global NewList Shoot.NewSprite(),gShootTime,gShootReady=#True

;--- Gestion des invaders
Global NewList Invader.NewSprite(),gDirection.i=1,gRow,gCol


;--- Variables globales diverses
Global Folder.s="Assets/"
Global gEvent,gWidth=800,gHeight=600,gI,gFont,gFont1,gTimeElapsed=ElapsedMilliseconds(),TextOn.b=#False,gScore=0,gMunitions=10

;---Variable pour lancer le jeux quand on appuie sur la touche Space Bar
Global DebutJeu.b = #False
;---Variable qui affiche Game over et on peux rejouer au jeu
Global GameOver.b= #False

;---Chargement de la police pour le texte PressSpaceBar
gFont = LoadFont(0, "Arial", 30, #PB_Font_Bold )
;---Chargement de la police pour le texte du score et le texte des muntions
gFont1 = LoadFont(1, "Arial", 20, #PB_Font_Bold )


;---Création de la surface du jeu
OpenWindow(#Main_Window,0,0,gWidth,gHeight,"",#PB_Window_SystemMenu|#PB_Window_ScreenCentered)
OpenWindowedScreen(WindowID(#Main_Window),0,0,gWidth,gHeight)
SetWindowTitle(#Main_Window,"INVADERS "+ "                 Touche CTRL Gauche pour le tir du vaisseau")

;--- Chargement des Assets du jeux
;---Chargement des images :
;--- Image du background 
LoadSprite(#BackGround,Folder + "BackG.jpg")
;--- image du logo du jeux
LoadSprite(#Titre,Folder + "Logo.png",#PB_Sprite_AlphaBlending)
;---Image du vaisseau
LoadSprite(#Ship,Folder + "Ship.png",#PB_Sprite_AlphaBlending)
;---Image du laser pour le tir du vaisseau
LoadSprite(#Laser,Folder + "laser.png",#PB_Sprite_AlphaBlending)
;---Image des Invaders
LoadSprite(#Invader,Folder + "Ufo.png",#PB_Sprite_AlphaBlending)
;---Image du texte gameover
LoadSprite(#TextGameOver,Folder + "Game.png",#PB_Sprite_AlphaBlending)




;---Chargement des sons :
;---Chargement de la musique
LoadSound(#Music,Folder +"Music.ogg",#PB_Sound_Streaming)
;---Chargement du son du laser pour le tir du vaisseau
LoadSound(#SoundTir,Folder+"Tir.Wav")
;---Chargement du son de l'explosion quand on detruit un invaders
LoadSound(#SoundExplosion,Folder+"Boum.Wav")


;--- Création du vaisseau
Ship\PosX=350
Ship\PosY=500

;--- Création des invaders sur 3 rangées et 5 colonnes soit au total 15 invaders
Procedure InitInvader()
    ClearList(Invader())
    For gRow = 1 To 3
        For gCol =1 To 5
            AddElement(Invader())
            With Invader()
                ;                 \Sprite = CopySprite(#Invader,#PB_Any)
                \PosX=gCol *120
                \PosY= gRow*60
                \Life=5
                \Total = 15
            EndWith
        Next
    Next 
EndProcedure
InitInvader()






;---Affichage  des procedures :
CreationEtoiles()
Initialisation()
Affiche_Text()
SpriteVariables(gScore,gMunitions)

;--- On joue la musique 
PlaySound(#Music)




;---Boucle principale du jeux
Repeat
    Repeat
        gEvent=WindowEvent()
        Select gEvent
            Case #PB_Event_CloseWindow
                End
        EndSelect
    Until gEvent=0
    ;--- Partie 2D
    ClearScreen(RGB(0, 0, 0))
    
    ;--- On affichel le background
    DisplaySprite(#BackGround,0,0)
    ;--- Deplacement des étoiles pour le scrolling 
    Deplacement()
    
    
    ;---Si le jeux n'as pas commencé
    If DebutJeu = #False
        
        ;--- On affiche le titre du jeux
        DisplayTransparentSprite(#Titre,95,210)
        ;--On fait clignoter le texte "Press SpaceBar"
        If TextOn
            DisplayTransparentSprite(#Text_PressBar, 230, 480)
        EndIf
        If (ElapsedMilliseconds()-gTimeElapsed)>500
            If TextOn
                TextOn=#False
            Else
                TextOn=#True
            EndIf
            gTimeElapsed=ElapsedMilliseconds()
        EndIf
    EndIf
    ExamineKeyboard()
    ;--- Si on presse la touche Space bar on coupe la musique et on lance le jeu
    If KeyboardPushed(#PB_Key_Space)
        StopSound(#Music)
        DebutJeu = #True
    EndIf
    ;--- Début du jeu
    If DebutJeu = #True 
        ;--- Affichage des textes Score et munitions et leur variables
        DisplayTransparentSprite(#TexteScore, 20, 10)
        DisplayTransparentSprite(#ValScore, 140, 10)
        DisplayTransparentSprite(#TexteMunitions, 550, 10)
        DisplayTransparentSprite(#ValMunitions, 700, 10)
        ;--- Affichage du vaisseau
        DisplayTransparentSprite(#Ship,Ship\Posx,Ship\Posy)  
        ;---Affichage des invaders
        ForEach Invader()
            If gDirection<>0
                Invader()\PosX+1 * gDirection
                If Invader()\PosX= 0 Or Invader()\PosX>ScreenWidth()-SpriteWidth(Invader()\Sprite)
                    gDirection *-1
                    Invader()\PosX+1*gDirection
                    PushListPosition(Invader())
                    ForEach Invader()
                        Invader()\Posy+ 20
                    Next
                    PopListPosition(Invader())
                EndIf
            EndIf   
            DisplayTransparentSprite(#Invader,Invader()\PosX,Invader()\PosY)
        Next 
        ;---Déplacement du vaisseau avec les touches fleches droite ou gauche
        ;---à Gauche
        If KeyboardPushed(#PB_Key_Left) And Ship\Posx>0
            ship\Posx-3
        EndIf
        If KeyboardPushed(#PB_Key_Right) And Ship\Posx <ScreenWidth() -SpriteWidth(#Ship)
            Ship\Posx + 3
        EndIf
        ;---Affichage des tirs du vaisseau
        ForEach Shoot()
            Shoot()\PosY-2
            If Shoot()\PosY<0
                FreeSprite(Shoot()\Sprite)
                DeleteElement(Shoot(),#True)
            Else
                DisplayTransparentSprite(Shoot()\Sprite,Shoot()\PosX,Shoot()\PosY)
            EndIf
        Next
        ;---Tir du laser avec la touche Control(Ctrl)
        If KeyboardReleased(#PB_Key_LeftControl) And gShootReady =#True
            PlaySound(#SoundTir)
            SoundVolume(#SoundTir,30)
            AddElement(Shoot())
            Shoot()\Sprite=CopySprite(#Laser,#PB_Any)
            Shoot()\PosX= Ship\PosX+SpriteWidth(#Ship)/2-SpriteWidth(Shoot()\Sprite)/2
            Shoot()\PosY=490
            gMunitions-1
            gShootTime = ElapsedMilliseconds()
        EndIf
        If ElapsedMilliseconds() - gShootTime > 300
            gShootReady=#True
        Else
            gShootReady=#False
        EndIf 
        ;---Il y a t'il collision entre un tir et un invader ?
        ForEach Shoot()
            ForEach Invader()
                If ListSize(Shoot()) <>0 And ListSize(Invader())<>0
                    If SpriteCollision(Invader()\Sprite,Invader()\PosX,Invader()\PosY,Shoot()\Sprite,Shoot()\PosX,Shoot()\PosY)
                        FreeSprite(Shoot()\Sprite)
                        DeleteElement(Shoot(),#True)
                        Invader()\Life-1
                        Invader()\Total-1
                        If Invader()\Life=0
                            FreeSprite(Invader()\Sprite)
                            DeleteElement(Invader(),#True)
                            PlaySound(#SoundExplosion)
                            SoundVolume(#SoundExplosion,30)
                            gScore +10
                        EndIf
                    EndIf
                EndIf
            Next
        Next
        
        ;---Si on a plus de muntions on perd la partie
        If gMunitions =0
            gShootReady=#False
            GameOver=#True
        EndIf
        ;--- On affiche le message Game Over et on appuie sur le touche r pour rejouer 
        If GameOver=#True
            DisplayTransparentSprite(#TextGameOver,95,210)
            DisplayTransparentSprite(#Texte_PressC, 200, 380)
            If KeyboardPushed(#PB_Key_R)
                DebutJeu =#False
                gMunitions=10
                InitInvader()
            ElseIf DebutJeu =#True
                GameOver=#False
                PlaySound(#Music)
                SoundVolume(#Music,30)
            EndIf
            
            
        EndIf
        
        
        
        
        ;--- On affiche les variables Score et Munitions
        SpriteVariables(gScore,gMunitions) 
        
        
        
        
    EndIf  
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    FlipBuffers()
Until KeyboardReleased(#PB_Key_Escape)
End


;--- les procédures :

;---Dessins des 2 étoiles
Procedure CreationEtoiles()
    CreateSprite(#Etoile0,2,2)
    CreateSprite(#Etoile1,2,2)
    ;---Dessin de l'étoile blanche
    StartDrawing(SpriteOutput(#Etoile0))
    Box(0, 0, 2, 2, $FFFFFF)
    StopDrawing()
    ;--Dessin de l'étoile grise
    StartDrawing(SpriteOutput(#Etoile1))
    Box(0, 0, 2, 2, $A9A9A9)
    StopDrawing()
EndProcedure
;--- Initialisation des paramètres de départ des étoiles
Procedure Initialisation()
    For gI = 0 To #MaxEtoiles
        With etoiles(gI)
            \PosY = Random(gHeight)
            \PosX = Random(gWidth,0)
            \Id = Random(1)
            \Vitesse = Random(8,2)
        EndWith
    Next
EndProcedure
;--- Deplacement des étoiles
Procedure Deplacement()
    For gI = 0 To #MaxEtoiles
        With etoiles(gI)
            DisplaySprite(\Id,\PosX,\PosY)
            \PosY + \Vitesse
            If \PosY >= gWidth
                \PosY - gWidth
            EndIf
        EndWith
    Next
EndProcedure

;---Dessin pour les textes:  press bar , le  score , les munitions , press c
Procedure Affiche_Text()
    ;---Pour le texte press bar 
    CreateSprite(#Text_PressBar,600,100,#PB_Sprite_AlphaBlending)
    StartDrawing(SpriteOutput(#Text_PressBar))
    DrawingMode(#PB_2DDrawing_AllChannels)
    Box(0,0,1090,80,RGBA(0,0,0,0))
    DrawingFont(gFont)
    DrawText(20,10,"Press SpaceBar",RGBA(255,255,255,255), RGBA(0,0,0,0));
    StopDrawing()
    ;---Pour le texte score
    CreateSprite(#TexteScore,180,50,#PB_Sprite_AlphaBlending)
    StartDrawing(SpriteOutput(#TexteScore))
    DrawingFont(gFont1)
    DrawText(0,10,"Score: ",RGBA(255,255,255,255),RGBA(0,0,0,0));
    StopDrawing()
    ;--Pour le texte munitions
    CreateSprite(#TexteMunitions,450,50,#PB_Sprite_AlphaBlending)
    StartDrawing(SpriteOutput(#TexteMunitions))
    DrawingFont(gFont1)
    DrawText(10,10,"Munitions : ",RGBA(255,255,255,255),RGBA(0,0,0,0));
    StopDrawing()
    ;--- Pour le texte press c
    CreateSprite(#Texte_PressC,600,100,#PB_Sprite_AlphaBlending)
    StartDrawing(SpriteOutput(#Texte_PressC))
    DrawingMode(#PB_2DDrawing_AllChannels)
    Box(0,0,1090,80,RGBA(0,0,0,0))
    DrawingFont(gFont)
    DrawText(20,10,"Press R  to replay ",RGBA(255,255,255,255), RGBA(0,0,0,0));
    StopDrawing()
    
    
    
EndProcedure
;---Dessin pour les sprites Score et Vies
Procedure SpriteVariables(ValeurScore.i,ValeurMunitions.i)
    ;--- dessin du sprite pour le score
    CreateSprite(#ValScore,180,50,#PB_Sprite_AlphaBlending)
    StartDrawing(SpriteOutput(#ValScore))
    DrawingFont(gFont1)
    DrawText(0,10,Str(valeurScore),RGBA(255,255,255,255),RGBA(0,0,0,0));
    StopDrawing()
    ;---Dessin du sprite Munitions
    CreateSprite(#ValMunitions,450,50,#PB_Sprite_AlphaBlending)
    StartDrawing(SpriteOutput(#ValMunitions))
    DrawingFont(gFont1)
    DrawText(10,10,Str(ValeurMunitions),RGBA(255,255,255,255),RGBA(0,0,0,0));
    StopDrawing()
EndProcedure

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Bernie
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Re: petit probleme evec PlaySound

Message par Bernie »

Merci de ton aide mais c'est pas facile pour moi
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