Je sèche sévère sur une routine qui zoom des lettres bitmap en temps réel. Elle necessite un buffer car il y a 2 niveaux de transparence. Le fond des lettres et ensuite le contour. L'exemple ci-contre:
Il me faut un buffer 640x480 pour que j'y colle mon Sprite3D qui zoom plus ou moins.
Hors j'ai l'impression qu'un Sprite3D ne s'affiche uniquement sur la surface écran malgrès mes UseBuffer() !
Edit: sinon je vais tenter avec DrawImage ou revoir la routine en ordonnant mieux le truc pour utiliser la surface écran comme buffer.
En général, le sprite3d sert pour un affichage hyper rapide; pour la création d'images, il y a mieux, le sprite2d souffre moins des éventuelles "optimisations"/flous apportés par l'accélération 3d des cartes (un sprite 3d est composé de deux triangles affichés en 3d par la carte; ils peuvent donc être zoomés, tournés, manipulées mais peuvent souffrir d'une mauvaise gestion de la 3d par la carte)