djes a écrit :Regarde là : http://cgi.algonet.se/htbin/cgiwrap?use ... t=fonts.plThyphoon a écrit :Qu'est ce que je regrette de ne pas avoir gardé mon amiga lorsque je faisais du titrage vidéo dans les année 90.. j'en avais des disquettes plein de font bitmap dont certaine vraiment très jolie et très sobre ! Le seul truc qui manque pour se faire plaisir avec des fonts bitmaps c'est un clipsprite3D natif dans pb.
Merci qui?
[jeu] DrawText() : problème de taille de police
Re: [jeu] DrawText() : problème de taille de police
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Re: [jeu] DrawText() : problème de taille de police
http://www.purebasic.fr/french/viewtopi ... 82#p118582
Télécharge l'archive, dedans il y a les sources de ma participation , la serie invade-demo & military marsh , dedans il y a du code pour afficher le texte en bitmap , il faut aussi que tu dépunch le code
Télécharge l'archive, dedans il y a les sources de ma participation , la serie invade-demo & military marsh , dedans il y a du code pour afficher le texte en bitmap , il faut aussi que tu dépunch le code
Re: [jeu] DrawText() : problème de taille de police
il faut créer un sprite par lettre ?djes a écrit :Sinon, pour les utiliser, y'a pas plus simple, tu te crées quelques sprites et après tu les dessines avec un truc genreCode : Tout sélectionner
For u = 1 To Len(text) s.l = #SILVERFONT + Asc(Mid(text, u, 1)) ZoomSprite3D(s, 64, 64) RotateSprite3D(s, 0, 0) DisplaySprite3D(s, x, y) x + 32 Next u
je ne comprends pas trop comment ça s'utilise ?
Edit :
G-rom : je vais regarder ça, merci
http://blendman.blogspot.com/
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Re: [jeu] DrawText() : problème de taille de police
Oui , tu créer un sprite par lettre , là tu as l'avantages des map , utilise les :
@+
Ensuite tu parcours la chaine , comme te la fait voir djes , et tu affiches les sprites les uns derrière les autres , tout simplement.Map BitmapFont.i()
BitmapFont("A") = LoadSprite(#pb_any,"A.bmp") ; ou grabsprite , comme tu veut
@+
Re: [jeu] DrawText() : problème de taille de police
Oui, voilà. Tu crées tes sprites à partir des fichiers image que je viens de donner (ou alors tu fais un caractère par fichier). Là j'ai utilisé comme numéro de base des sprites de ma police la constante #SILVERFONT mais tu mets ce que tu veux. Tu dois juste savoir que le 'A' a pour valeur ASCII 65, B 66, C 67 etc.blendman a écrit :il faut créer un sprite par lettre ?djes a écrit :Sinon, pour les utiliser, y'a pas plus simple, tu te crées quelques sprites et après tu les dessines avec un truc genreCode : Tout sélectionner
For u = 1 To Len(text) s.l = #SILVERFONT + Asc(Mid(text, u, 1)) ZoomSprite3D(s, 64, 64) RotateSprite3D(s, 0, 0) DisplaySprite3D(s, x, y) x + 32 Next u
je ne comprends pas trop comment ça s'utilise ?![]()
Edit : grilled par G-Rom, qui utilise les map ; c'est moins rapide que les constantes, mais ça va pas nous tuer
Re: [jeu] DrawText() : problème de taille de police
sinon, tant que tu restes avec un affichage text :
http://www.purebasic.fr/french/viewtopi ... =6&t=11885
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Re: [jeu] DrawText() : problème de taille de police
Tu as tout à fait raison , les constantes sont bien plus rapide , les map facilitent la vie , c'est tout , utilise les constantes ! 
Re: [jeu] DrawText() : problème de taille de police
oki, j'imagine qu'on peut utiliser un sprite normal et un clipsprite pour avoir un unique sprite de font ?G-Rom a écrit :Oui , tu créer un sprite par lettre , là tu as l'avantages des map , utilise les :Ensuite tu parcours la chaine , comme te la fait voir djes , et tu affiches les sprites les uns derrière les autres , tout simplement.Map BitmapFont.i()
BitmapFont("A") = LoadSprite(#pb_any,"A.bmp") ; ou grabsprite , comme tu veut
Edit : parce que cet utilitaire c'est super pratique pour créer nos font bitmaps
http://www.codehead.co.uk/cbfg/
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Re: [jeu] DrawText() : problème de taille de police
Bien entendu.