Re: purept (smallpt) path tracer
Publié : lun. 26/août/2013 20:46
Ca deviens assez pointu , en gros , tu veut faire un renderer complet ? c'est un travail titanesque , pour la lumière volumétrique , la première chose qui me viens à l'esprit , c'est l'utilisation d'un volume 3D , que tu divises en milliers de zone plus petite (grid3d) , chaque zone peu être percue comme "un atome" avec ses propres propriétés ( comment un rayon agit avec la collision d'un atome ) , plus les subdivision sont petites plus l'objet volumetrique est précis , tu peut simulé des fluides ( sph ) , la fumée et la poussière sont aussi des fluides, mais en plus d'être bon en prog , il faut taquiner un peu la physiquegrabiller a écrit : Pour ce dont je parle, non il ne s'agit pas de 'post-effect' dans le cas d'un raytracer mais bien de features inhérentes au moteur de rendu. Tu parles de 'tricks' utilisés avec les moteurs OpenGL/DirectX pour simuler ce genre de features. Dans le cas d'un raytracer, le DOF, le motion blur, le volumic se font au niveau du sampling, pas une fois que l'image est rendu ou avec des effets de superpositions. Avec les moteurs de jeu 'ça le fait' mais pour une images films la qualité n'est pas suffisante et ces 'tricks' sont facilement visibles.
