Publié : mer. 03/oct./2007 1:35
Ok, merci.
Pour ce qui est de l'exemple, je comprend que si l'on veut éviter un "StartDrawing(ScreenOutput())" il faut utiliser autant de buffers via les sprites qu'il y a d'effets et les afficher dans l'ordre.
Je suis loint de maitriser ces basiques mais avec la pratique ca viendra
Puis je me suis mis à PB depuis une semaine. (je l'ai totalement adopté) Dans un autre test j'ai pu utiliser ce UseBuffer(#PB_Default ou -1) avec GrabSprite. (ajouter au hazard dans mon code car rien ne fonctionnait, hehe)
Je mélange tout entre les fonctions pour dessiner dans l'écran principal et celles dans les buffers, sprite ou autre.
Dernierement j'ai écrit un sinuscroll via des slices. 1 FPS avec GrabSprite (car dans la boucle..), mais vraiment fluide avec ClipSprite!
Pour ce qui est de l'exemple, je comprend que si l'on veut éviter un "StartDrawing(ScreenOutput())" il faut utiliser autant de buffers via les sprites qu'il y a d'effets et les afficher dans l'ordre.
Je suis loint de maitriser ces basiques mais avec la pratique ca viendra

Je mélange tout entre les fonctions pour dessiner dans l'écran principal et celles dans les buffers, sprite ou autre.
Dernierement j'ai écrit un sinuscroll via des slices. 1 FPS avec GrabSprite (car dans la boucle..), mais vraiment fluide avec ClipSprite!