65536: out of memory

Sujets variés concernant le développement en PureBasic

65536 lignes, pour vous c'est:

beaucoup !
6
40%
limitant, mais faut faire avec...
1
7%
alerter Fred sans tarder.
8
53%
 
Nombre total de votes : 15

gnozal
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Message par gnozal »

Vous êtes sûr de cette limitation ?

Le code source de jaPBe après passage au cutter ne fait que 43617 lignes (et 1406474 octets), le source de PureFORM fait 35875 lignes (et 1732974 octets).

Ils sont compilés tous les deux en utilisant jaPBe sans problème.
Avec le code de jaPBe, je ne peux pas utiliser le debogueur sur des petites configurations (NT4 - 64Mo) ['out of memory' justement], par contre çà fonctionne sans problème sur un autre PC (XP - 1Go) plus puissant.

Donc dans mon cas le 'out of memory' a été résolu par plus de mémoire.
Et s'il s'agit d'une limite de FASM, ce n'est pas Fred qui pourra facilement y remédier.
beauregard
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Message par beauregard »

gnozal a écrit :Vous êtes sûr de cette limitation ?

Le code source de jaPBe après passage au cutter ne fait que 43617 lignes (et 1406474 octets), le source de PureFORM fait 35875 lignes (et 1732974 octets).

Ils sont compilés tous les deux en utilisant jaPBe sans problème.
Avec le code de jaPBe, je ne peux pas utiliser le debogueur sur des petites configurations (NT4 - 64Mo) ['out of memory' justement], par contre çà fonctionne sans problème sur un autre PC (XP - 1Go) plus puissant.

Donc dans mon cas le 'out of memory' a été résolu par plus de mémoire.
Et s'il s'agit d'une limite de FASM, ce n'est pas Fred qui pourra facilement y remédier.
1.5 Go pour ma machine. il suffit de convertir de grandes images en data, pour mettre à genou l'assembleur, ou plutôt le code de Fred, hum. Je me suis replongé dans le développement de mon jeu, je n'ai donc pas testé japbe comme promis( le temps me manque). J'espère terminer mon jeu sans rencontrer à nouveau ce problème... rendez vous en septembre, au festival du jeu vidéo, peut être.
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Thyphoon
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Message par Thyphoon »

beauregard a écrit :1.5 Go pour ma machine. il suffit de convertir de grandes images en data, pour mettre à genou l'assembleur, ou plutôt le code de Fred, hum. Je me suis replongé dans le développement de mon jeu, je n'ai donc pas testé japbe comme promis( le temps me manque). J'espère terminer mon jeu sans rencontrer à nouveau ce problème... rendez vous en septembre, au festival du jeu vidéo, peut être.
je suis currieux on peut pas avoir un petit screenshoot de ton jeu ? :P
beauregard
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Message par beauregard »

Thyphoon a écrit :je suis currieux on peut pas avoir un petit screenshoot de ton jeu ? :P
Heu... non. Faudra être sur place, et quand tu verra un gars du sud bizarrement coiffé, nos yeux rougis se croiseront, et là tu saura ! ;)

En cette période troublée par des jeux casual, voilà un dossier intéressant:http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/ ... ossier.htm
beauregard
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Message par beauregard »

aujourd'hui, en fin d'après midi, je charge un petit bruitage en mémoire pour mon euj, et bam !

out of memory

je désactive ce chargement, rien y fait, j'en désactive plein, rien, des .pbi entier, puis çà compile, ouf !...

... argh!

maintenant, ce sont les images issu de Clipsprite3D, qui ne s'affichent pas !!

http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... 3d&start=0

j'éteins la machine, je la rallume, manière de m'assurer que la mémoire est bien vidée, hum, mais impossible de rendre à nouveau opérationnel le clipsprite3D....


je récupére ma dernière sauvegarde, sans les derniers bruitages, çà marche... chuis vidé et dubitatif. Demain, j'achète une barrete de mémoire 512Mo( j'espère qu'ils en vendent encore) et je re-testerai la chose...
beauregard
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Message par beauregard »

mpossible de rendre à nouveau opérationnel le clipsprite3D....

Suite à un out of memory, le directx9 dans le subsystem disparait !...
...ceci expliquant cela. Si un jour cela vous arrive, vous serez moins surpris que moi, car vous voilà prévenu...

De plus, j'avais oublié de libérer la mémoire des bruitages à la fermeture, donc çà devrait passer maintenant, pfiouuuuu.

Suite des aventures: j'ai ajouté 512Mo, passante de 1,5 à 2GO. Mais rien y fait. peut être la carte graphique ? alors je met l'image en sprite2D, mais non, le catchsprite n'en peut plus. je suppose que Fred bosse sur une machine avec 1,5 Go de ram... hum.

j'ai envoyé un message dans bugs window, mais comme j'ai honte de ma non maitrise de l'english, j'l'ai fait sous un autre pseudo, hum.
comtois
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Re: 65536: out of memory

Message par comtois »

tu as de la marge pour tes programmes , 112000 lignes ça passe haut la main , sauf avec le debogueur :

http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... =4&t=40084
http://purebasic.developpez.com/
Je ne réponds à aucune question technique en PV, utilisez le forum, il est fait pour ça, et la réponse peut profiter à tous.
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Ar-S
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Re: 65536: out of memory

Message par Ar-S »

ça finira surement par m'arriver mais je n'ai pas encore franchi ces limites.
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Fig
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Re: 65536: out of memory

Message par Fig »

Je propose de virer les sprites/images en data...Solution sympathique mais qui ne sied pas à ton prog si il a trop de sprites. Je suis sûr que ça résoudra ton problème... Si ton prog atteint les 4000 lignes ainsi, je serai déja étonné. :wink:
Il y a deux méthodes pour écrire des programmes sans erreurs. Mais il n’y a que la troisième qui marche.
Version de PB : 6.00LTS - 64 bits
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