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Re: clipsprite et planche de sprite verticale
Publié : mer. 05/juin/2013 9:42
par SPH
???
J'ai toujours entendu parlé de ca !
ps : ca n'a pas d'incidence sur la hauteur d'un sprite. Il peut etre de n'importe quelle hauteur
Re: clipsprite et planche de sprite verticale
Publié : mer. 05/juin/2013 10:17
par G-Rom
SPH a écrit :???
J'ai toujours entendu parlé de ca !
ps : ca n'a pas d'incidence sur la hauteur d'un sprite. Il peut etre de n'importe quelle hauteur
jeanne d'arc... donne des liens... ha??? t'en trouve pas ???
Re: clipsprite et planche de sprite verticale
Publié : mer. 05/juin/2013 10:18
par SPH
Il faudrait demander a Fred

Re: clipsprite et planche de sprite verticale
Publié : mer. 05/juin/2013 10:24
par G-Rom
Pourquoi Fred , il à plus de connaissance que les autres ici ? non.
une image n'est pas compartimenté comme tu l'entends , tu fait erreur. tu mélanges tout.
Re: clipsprite et planche de sprite verticale
Publié : mer. 05/juin/2013 11:32
par Ar-S
Surtout que rapport puissance pc / sprite 8bits y'a de la marge.
Sinon concernant la taille du fichier, on constate tout de même que la même image en portrait ou en paysage sera plus légère en paysage. Quitte à gagner qques ko... Tu les gagneras en datas.
J'ai fait une image en 150x30 dégradé que j'ai sauvé en png, ensuite j'ai effectué une rotation de 90° et l'ai sauvé aussi en png .
Celle en paysage fait 2.13ko celle en portrait fait 2.46ko
Re: clipsprite et planche de sprite verticale
Publié : mer. 05/juin/2013 11:56
par SPH
Ar-S a écrit :J'ai fait une image en 150x30 dégradé que j'ai sauvé en png, ensuite j'ai effectué une rotation de 90° et l'ai sauvé aussi en png .
Celle en paysage fait 2.13ko celle en portrait fait 2.46ko
Comment tu expliques cela

Re: clipsprite et planche de sprite verticale
Publié : mer. 05/juin/2013 13:06
par Ar-S
SPH a écrit :Ar-S a écrit :J'ai fait une image en 150x30 dégradé que j'ai sauvé en png, ensuite j'ai effectué une rotation de 90° et l'ai sauvé aussi en png .
Celle en paysage fait 2.13ko celle en portrait fait 2.46ko
Comment tu expliques cela

Je ne l'explique pas je constate. Aucune idée du pourquoi.
Re: clipsprite et planche de sprite verticale
Publié : mer. 05/juin/2013 13:59
par G-Rom
SPH a écrit :Ar-S a écrit :J'ai fait une image en 150x30 dégradé que j'ai sauvé en png, ensuite j'ai effectué une rotation de 90° et l'ai sauvé aussi en png .
Celle en paysage fait 2.13ko celle en portrait fait 2.46ko
Comment tu expliques cela

T'es "programmeur" ? Tu es là depuis au moins 2004 , presque dix ans ! Comment l'explique tu ?
2 choses , une image "raw" , décompresser , brut de pixel , prend la même taille en mémoire , quelque soit la taille , ce code en est la preuve :
Code : Tout sélectionner
*pixelDataA = AllocateMemory( (640 * 10) * 4 ) ; (W*H) * 4
*pixelDataB = AllocateMemory( (10 * 640) * 4 ) ; (W*H) * 4
Debug MemorySize(*pixelDataA)
Debug MemorySize(*pixelDataB)
iterationA = 0
For y = 0 To 10-1
For x = 0 To 640-1
pixelIndex = (x*4) * 640 + (y*4)
PokeL(*pixelDataA, RGBA(255,255,255,255))
iterationA+1
Next
Next
iterationB = 0
For y = 0 To 640-1
For x = 0 To 10-1
pixelIndex = (x*4) * 10 + (y*4)
PokeL(*pixelDataB, RGBA(255,255,255,255))
iterationB+1
Next
Next
Debug iterationA;6400
Debug iterationB;6400
Seconde chose, le format de fichier rentre en ligne de compte , le fait qu'il soit en paysage ou portrait peu effectivement joué sur la taille du fichier , mais pas seulement , il y a aussi la taille des allocations de ton disque ( unité d'allocation indivisible ) qui rentre en compte.
En ram , une image prends la taille quelle à besoin , pas plus , pour la ram gpu, suivant la carte, je prend en exemple un vieux modèle , convertira une image en 640x10 en texture de 640x640, y a pas très longtemps , il fallait le faire à la main , je me souviens ici que des gens avec des sprites 3d blanc , car la texture n'était pas n².
Re: clipsprite et planche de sprite verticale
Publié : jeu. 06/juin/2013 9:56
par graph100
Ar-S a écrit :SPH a écrit :Ar-S a écrit :J'ai fait une image en 150x30 dégradé que j'ai sauvé en png, ensuite j'ai effectué une rotation de 90° et l'ai sauvé aussi en png .
Celle en paysage fait 2.13ko celle en portrait fait 2.46ko
Comment tu expliques cela

Je ne l'explique pas je constate. Aucune idée du pourquoi.
C'est du à la taille des allocations du disque, en partie (quoique ca ne joue pas sur la taille brute du fichier), mais surtout au mode de fonctionnement du png.
Je rappelle que le png est un format d'image compressé, et qu'une image n'est pas la même si est tournée à 90°. Donc Forcément la compression ne rendra pas la même taille.
Avec une bmp la différence se ramène à quelques octets, mais la encore la méthode de codage du bmp dans un fichier entre en compte, et génère une mini différence. En mémoire cette différence n'existe pas, comme le dis G-Rom.
Faudrait vraiment que tu décuve !

C'est pas cool pour ceux qui n'ont pas les connaissances, ça va les embrouiller (et je me comprend là dedans...)
Re: clipsprite et planche de sprite verticale
Publié : jeu. 06/juin/2013 10:53
par kernadec
bonjour
voilà peut être une explication
pour le PNG probablement que la compression se fait par lignes ou bandes horizontales
donc en mode horizontal il y a plus de chance de trouver des pixels identiques a compresser
ce qui pourrait expliquer cette différence de taille image
Cordialement
Re: clipsprite et planche de sprite verticale
Publié : jeu. 06/juin/2013 13:11
par graph100
la compression est faite par l'application de zlib, un algo de compression. Donc je pense qu'ils se fichent plus ou moins des lignes
Et puis le format gère l'entrelacement, donc c'est bcp plus complexe. (Ca serait super, d'ailleurs que PB donne la possibilité d'utiliser l'entrelacement, pour par exemple afficher une miniature bcp plus rapidement !)