chikun a écrit :g mis ";" devant:
;ClearScreen ( RGB (0, 0,0)) ; nettoie l'ecran apres affichage et...
pour interdire l'instruction....
on se deplace dans un tableau virtuel, celui des sprites ...enfin je veux dire il y a deux ecrans le notre et celui des sprites ....piuwww je sais plus , en fait tu effaces l'ecran du "nous" ......(je deviens fou)
c'est un peu pour ça qu'au depart, je voulais entreprendre un Tuto
parce que tu vois tout n'est pas limpide toujours
en faite Purebasic utilise le Double Bufering, mais "automatique", le programmeur , en principe n'as pas a s'en occupé !!
le ClearScreen ( RGB (0, 0,0)) sert a effacer tous ce qui se trouve sur l'ecran
imagine au ralenti :
une grande salle (c'est l'ecran)
apparait soudainement un Cube dans cette salle (c'est un Sprite)
si la femme (hum ou l'homme) de menage ne viens pas retirer ce cube
a la prochaine boucle (toutes les Heures : ) )
un autre Cube (ayant la meme apparence !!) va tomber et va remplacer le premier cube, mais aussi peut ajouter un Cube ailleurs (si le sprite se deplace dans la salle

)
donc si le technicien de surface, ne fait rien (
;ClearScreen ( RGB (0, 0,0)))
les cubes vont remplir petit a petit la salle a chaque boucle (toutes les heures) !!
maintenant si on dit au technicien de surface de nettoyer la salle , en retirant tout ce qui s'y trouve
ClearScreen ( RGB (0, 0,0))
5 minutes avant que chaque heure ne sonne (juste avant la fin de la boucle : ) )
et bien au moment de l'heure , il n'y aura toujours qu'un seul Cube dans la salle !!
en bref et pour resumer
si tu désactive ClearScreen ( RGB (0, 0,0))
les sprites et tout ce qui s'affiche a l'ecran vont laisser une trace
a chaque déplacement , ce peut etre un effet voulu pour simuler uncrayon qui dessine par exemple
si ClearScreen ( RGB (0, 0,0)) est actif, l'ecran sera nettoyé nickel, pour le dessin suivant
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en fait effectivement
la structure (une forme de tableau)
retiens en temps reel les coordonées de chaque Sprite !!!
et au moment de l'affichage on pioche les coordonées memorisé dans la structure
rapelle toi on fait
Code : Tout sélectionner
If KeyboardPushed(#PB_Key_Up ) ; fleche haut
balle(#nous)\y =balle(#nous)\y-2
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Down ) ; fleche bas
balle(#nous)\y =balle(#nous)\y+2
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Left ) ; fleche gauche
balle(#nous)\x =balle(#nous)\x-2
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Right ) ; fleche droite
balle(#nous)\x =balle(#nous)\x+2
EndIf
donc a chaque appuis sur une touche fléchè on ajoute ou retire
2 (8 chez toi) a la structure (considere la comme une variable rien de plus

)
comme ça en permanence
balle(#nous)\x
et
balle(#nous)\y
retiennent la dernière coordonnée du sprite #nous
au moment de l'affichage
DisplayTransparentSprite(#nous, balle(0)\x, balle(0)\y) ; on affiche notre sprite
on relis les contenu de nos variables (structure)
balle(0)\x
balle(0)\x
ps 0= c'est #Nous
