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StartDrawing(ScreenOutput()) - C'est lent ....

Publié : jeu. 08/juil./2004 11:37
par Le Soldat Inconnu
Je trouve que faire un StartDrawing(ScreenOutput()) est plutot lent
on peut faire 36 DisplaySprite supplémentaire sans affecté la vitesse du jeu mais si j'ajoute un StartDrawing(ScreenOutput()), je suis obligé de diminuer le Delay(Truc) car j'ai le nombre d'image par seconde qui chute.

je trouve ça bizarre que juste un StartDrawing(ScreenOutput()) puisse être si lent ? ça fait quoi exactement cette bête ?

Publié : jeu. 08/juil./2004 13:09
par Backup
je suis pas sur , mais ne serais-ce pas la fonction qui recupere l'adresse de la memoire video ?? un simple (peek) devrai pouvoir faire la mem chose
sauf si en plus ça met en place la librairie concernant les fonctions graphique 2D ???? , la cela expliquerai la lenteur relative , si a chaque fois le pure reload la librairie ?? , mais "pure" spéculations idiotes de ma part ...
cela n'etonnera personne . :D

Publié : jeu. 08/juil./2004 15:22
par Fred
StartDrawing(ScreenOutput) s'assure que l'écran est completement bloqué pour l'application et pour pouvoir y acceder sans conflit. C'est probablement cette periode de bloquage qui prend un peu de temps.

Publié : ven. 09/juil./2004 10:38
par Dr. Dri
bah il te reste la possibiliter de passer par un buffer de la taille de l'écran...
en tout cas c'est toujours bon à savoir ca

Dri

Publié : ven. 09/juil./2004 14:23
par Le Soldat Inconnu
Je m'arrange pour tout mettre dans un seul StartDrawing() pour ne pas trop perdre en rapidité mais ce n'est pas toujours possible.

Merci pour l'explication, Fred

Publié : sam. 10/juil./2004 6:08
par Anonyme2
Tu as essayé de faire une fenêtre de la taille de l'écran et de dessiner sur la fenêtre ou alors de créer une image de la taille de la fenêtre (qui aurait la taille de l'écran) et de dessiner sur l'image ?

Peut-être que ça sera + rapide.

Publié : sam. 10/juil./2004 11:52
par Backup
moi perso , je suis un inconditionnel du mode fenetré !! :)

:jesors: