Page 1 sur 1

Frontcolor() Avec Zoomsprite3d(), scintillement du texte

Publié : mar. 10/févr./2004 8:11
par comtois
Je profite de l'ouverture du musée par Cederavic , pour recopier ici un bug .


Si je mets Frontcolor(0,0,0) , le texte scintille , par contre si je mets n'importe quelle autre valeur , ça passe bcp mieux

Code : Tout sélectionner

#ScreenWidth = 800 : #ScreenHeight = 600 : #ScreenDepth = 32
InitSprite() : InitKeyboard() :InitSprite3D() 
OpenScreen( #ScreenWidth , #ScreenHeight , #ScreenDepth , "Démo" ) 
FontComics12ID = LoadFont(1, "Comics", 12 ,#PB_Font_Bold )

CreateSprite(1,#ScreenWidth,#ScreenHeight,#PB_Sprite_Texture)
StartDrawing(SpriteOutput(1))
 Coul = 220 : Box(0,0,SpriteWidth(1),SpriteHeight(1),RGB(Coul,Coul,Coul))
 DrawingFont(FontComics12ID)

;/Ici Avec frontColor(0,0,0) ç a déconne !!
 FrontColor(0,0,0)
 DrawingMode(1)
 Texte$="Essai de texte , bien étrange !"
 Locate(55,55) : DrawText(Texte$)

;/ Ici dès que FrontColor() n'est plus à zéro , ça va déjà beaucoup mieux 
 FrontColor(0,1,0)
;DrawingMode(1)
 Texte$="Essai de texte , bien normal !"
 Locate(55,75) : DrawText(Texte$)

StopDrawing()

CreateSprite3D(1,1) 

Repeat
   ;ClearScreen(200,200,200)
   Start3D()
   DisplaySprite3D(1,0,0)
   ZoomSprite3D(1,#ScreenWidth,#ScreenHeight)
   Stop3D()
   FlipBuffers()   
   ExamineKeyboard()
Until KeyboardPushed(#PB_Key_All)

Publié : mar. 10/févr./2004 10:46
par T€r$@k€n
Je n'ai pas ce " Bug ".
Je tourne sur window xp home edition; je ne sais pas si cela pourrait venir de ta carte graphique, mais je donne la mienne; " GeForce Fx 5600 ".
Voilà :wink:

Publié : mar. 10/févr./2004 11:26
par comtois
sur l'ancien forum , Chris avait suggéré de faire dans la boucle

Code : Tout sélectionner

ZoomSprite3D(1,#ScreenWidth*4,#ScreenHeight*4)
et d'ajouter un delay(400) après le flipbuffer() , et c'est encore plus flagrant , tu peux faire l'essai à nouveau ?

Publié : mar. 10/févr./2004 11:35
par T€r$@k€n
Ah Oui !
En effet, j'aperçoit Maintenant le Bug ! :(

Publié : mar. 10/févr./2004 12:03
par filperj
Apparemment, c'est parsque la frontcolor et la couleur transparente du sprite sont identiques.
Si tu change la couleur transp du sprite, ça scintille plus... sauf si tu change aussi la frontcolor à la même valeur.

En général, quand il y a des petits trous de transparences dans la partie non-transparente d'un sprite3D, ça rend pas très bien.

Publié : dim. 15/mai/2005 22:58
par Fred
Je suis retombé sur ce bug et apparement c'est parce que le texte est anti-aliasé, donc dans le 1er cas, la couleur de transparence etant le noir, y'a juste les parties anti aliasées qui s'affiche (d'ou l'effet etrange).