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Jeu purebasic et Steam

Publié : sam. 28/janv./2012 11:05
par blendman
salut

Lorsque l'on souhaite proposer un jeu sur Steam, il faut intégrer du c++ à notre code.
Cependant avec un jeu purebasic, savez-vous comment on peut faire ça ?

Pour du C#, du flash ou adobe air, il parle de wrapper, mais en purebasic, je ne vois pas comment je pourrais intégrer leur code.

Voici le lien vers les explications techniques :
https://partner.steamgames.com/
http://www.steampowered.com/steamworks/FAQ.php

Savez-vous comment je pourrais intégrer le code du sdk de steam dans mon jeu, si celui-ci est accepté sur Steam ?

Merci beaucoup :).

EDIT : Pour Fred si tu passes par là, je pense que c'est important d'avoir ce genre de documentation, car si le jeu est accepté sur Steam, ça pourrait être très intéressant pour purebasic, car cela serait un bon exemple de réalisation professionnelle validée par un énorme site de vente de jeux.
Et etant donné que coder en purebasic est extrêmement rapide, cela pourrait intéresser d'autres studio de dev de jeu.

PS : pour l'instant, je n'ai rien envoyé à Steam, car mon jeu n'est pas encore terminé, mais je commence à avoir une démo assez sympa (les gameplays sont presque tous en place, il faut que je le remplisse maintenant).

Re: Jeu purebasic et Steam

Publié : sam. 28/janv./2012 11:21
par Fig
Bon, tout d'abord, ils nous font chi*er...
Ensuite, je suppose que l'on peut compiler le morceau en C pour obtenir un code machine et intégrer ce code (??)

Re: Jeu purebasic et Steam

Publié : sam. 28/janv./2012 14:08
par G-Rom
Pourquoi passer par steam pour un premier jeu ?
ce genre de plate-forme est à gerbé , EA nous à pondu la même chose avec Origin , perso , si j'étais toi , j'irais distribuer mon jeu sur des sites spécialisé comme la fait Polux il y a quelques temps.
Et puis j’espère que tu ne délaissera pas la communauté Linux sur le carreau. utilisé des API spécifique à un os pour un jeu est une connerie.
Vaut mieux être grand parmi les petits , que petit parmi les grands ;)
@+

Re: Jeu purebasic et Steam

Publié : dim. 29/janv./2012 12:19
par Le Soldat Inconnu
Sinon, tu compiles ce code C++ à la c... dans une dll que tu utilises ensuite.

Re: Jeu purebasic et Steam

Publié : dim. 29/janv./2012 17:44
par blendman
LSI : oui, ça parait être une bonne idée, faudra que je regarde si c'est facile à compiler ce code^^

G-rom : rah, je t'avais fait une longue réponse, mais firefox a planté et j'ai tout perdu ...
MAis disons que de toutes façons, je dois vendre mon jeu, car je travaille dessus depuis environ 14 mois, ce qui représente un "investissement" de 1032 (le SMIC)*2 (les charges sociales que je vais devoir reverser) * 14 = environ 30000 euros.
Donc, si je le vend 5 euros environ, il me faudrait 6000 joueurs et c'est impossible de trouver autant de joueurs même en étant sur des petits sites (sympathiques) de vente de jeu.
Personnellement, je trouve que Steam est un très bon compromis : il permet à des indépendants de proposer leur jeu à de smillions d'utilisateurs, et en plus comme il y a moins d'intermédiaires, le jeu est vendu moins cher et le développeur touche plus ;).
Sinon, si tu connais d'autres sites qui vendent des jeux indies, ça m'intéresse bien sûr.
Concernant Polux (que je connais bien), je ne crois pas que l'on ait le même but. Ils avaient essayé de vendre certains jeux sur Steam mais hélas, les jeux n'ont pas été acceptés. Ensuite, sur PC, je ne suis pas certain qu'ils aient vendu beaucop de jeux, et sur XBLIG, la vente n'est pas très rentable pour les développeurs (c'est général). Je crois qu'ils avaient vendu environ 1000 Lethal Origin à 1 euros (on touche moins de 70% sur un jeu sur xblig).

Concernant Linux, tu me connais un peu donc tu sais que j'aime l'open-source ;). Cependant, même si j'ai un vieux Ubuntu, il va falloir que je le mette à jour ou que j'en installe un récent pour essayer de compiler sous linux (pour l'instant, on a testé qu'avec Wine le jeu).
Le problème c'est qu'il reste des bugs avec purebasic sous linux, comme le blendmode qui ne marche pas. Et comme je l'utilise énormément, mon jeu n'est actuellement pas compatible au niveau du code et je n'ai aps le niveau pour trifouiller de l'openGL et refaire tout le moteur graphique n'est pas trop envisageable pour l'instant.
J'espère que ce bug sera résolu un de ces 4 :).

Fig : ça pourrait aussi être une idée, de le mettre en asm, mais faut voir si ça marcherait.

Re: Jeu purebasic et Steam

Publié : dim. 29/janv./2012 18:18
par G-Rom
Houlala , tu t'embarques dans des chiffres qui ne veulent rien dire.
Ton investissement ne représente pas 30.000 €.
Plusieurs chose rentre en jeu , ton statut juridique , l'état ou se trouve ton entreprise , tu peut par exemple faire une boite offshore , sur paris , des gars te font des montage en béton. si tu optes pour l'EI , tu vas casqué un max de rsi , l'EURL soumis à l'is est sûrement plus avantageux , tu prends des dividendes à la place d'un salaire ( is 15% du bic , puis 13.5% au moment du reversement des dividendes ).

Il faut que tu voit les choses différemment , c'est le premier jeu que tu veut vendre , c'est avant tout ta passion , ce n'est sûrement pas vital pour toi le retour sur investissement. je vais prendre l'exemple de 2dboy : http://fr.wikipedia.org/wiki/World_of_Goo , bien avant que wog ne sortent j'avais jouer à leur prototype, puis world of goo est sortit en téléchargement un peu partout sur des sites spécialisé en plus du site officiel , et venu ensuite steam , puis dans le même temps un portage sur différente plate-forme à été fait. Fait les choses dans l'ordre , sort ton jeu en "stand alone" , fabrique une communauté avec une vrai dynamique autour de ton jeu , échange d'objet , personnalisation diverse , etc... , si tu commence par steam , même si ca touche plus de monde , les gens qu'ils l'utilisent , joue à des grosse production , la plupart ne cherche pas de jeu "indie" , ils ne savent pas ce que c'est... Le glandu moyen en entendra plus parler en surfant sur le web à ses heures perdue.
wog est sortit en 2008 , j'ai du joué au prototype en 2005/2006, c'est dire le temps que cela peu prendre...

Re: Jeu purebasic et Steam

Publié : dim. 29/janv./2012 19:51
par case
le problème avec steam c'est que perso je n'ai aucune idée du nombre d'exemplaires vendus des jeux indépendants dessus. ne serai-ce que pour se faire une idée des ventes possibles.
tu table sur 6000 joueurs, c'est deja imho énorme comme chiffre pour un jeu indépendant payant pourquoi ne publierais tu pas d'abord une version 'demo' de ton jeu sur des sites spécialisés?

voir combien de personnes le téléchargent pour voir a quoi il ressemble , juste deja pour te faire une idée de la curiosité suscitée par ton jeu?

tenir les gens informés pour maintenir leur curiosité, par exemple avoir un launcher qui permet d'afficher des news des infos... de patcher la version demo , leur proposer de s'inscrire a un flux rss, leur presenter une page facebook, leur proposer de s'inscrire a une mailing list ... etc...

pour lancer un buzz sur ton jeu car sinon pr atteindre 6000 joueurs ca vas pas être du gâteau ,)

tiens j'ai trouvé cette page assez intéressantes sur les ventes de certain jeux indies justement

http://www.gameproducer.net/category/sales-statistics/

Re: Jeu purebasic et Steam

Publié : dim. 29/janv./2012 21:34
par blendman
G-Rom a écrit :Houlala , tu t'embarques dans des chiffres qui ne veulent rien dire.
Ton investissement ne représente pas 30.000 €.
malheureusement, si. Pour info, je suis à temps plein sur le jeu, et je n'ai pas (ou très peu ) de revenu (j'ai perdu mon emploi il y a quelques temps). Donc, c'est un vrai investissement.
Je ne fais que donner les chiffres réels et encore largement sous -estimé en réalité.
Lorsque je bossais dans une société de jeu vidéo, je gagnais 1500 €, et donc ça représente 3000 chargés.
Sur 14 mois, ça représente donc près de 45000€ et encore sans parler du reste (matériel, licences de logiciels, etc..).
Pourquoi chargé ? Pour la sécu, cotiser pour la retraite, les assedics, etc...
Je suis au chômage depuis quelques temps, et je peux te dire que si je n'avais pas l'allocation chômage, je serais bien dans le brin à l'heure actuelle ;).
Plusieurs chose rentre en jeu , ton statut juridique , l'état ou se trouve ton entreprise , tu peut par exemple faire une boite offshore , sur paris , des gars te font des montage en béton. si tu optes pour l'EI , tu vas casqué un max de rsi , l'EURL soumis à l'is est sûrement plus avantageux , tu prends des dividendes à la place d'un salaire ( is 15% du bic , puis 13.5% au moment du reversement des dividendes ).
Tu sais, j'ai connu plusieurs status : cdd dans le public, salarié (cdi soi disant) dans une société privé, puis auteur/dessinateur BD (donc avec agessa), demandeur d'emploi, intervenant avec n° siret, etc...
Je connais aussi un peu les status des sociétés.
Je pense donc effectivement que si je me "prive" des atouts d'un vrai salaire avec charges (cotisation retraire, et assedic..), on peut effectivement passer à environ 1032+20% pour le "salaire" par mois (20% représentant environ les cotisations sécu, comme avec les agessa lorsque je faisais de la BD).
Cependant, ça fait tout de même 1238*14 (les 14 mois passés dessus), soit plus de 17000€.

Il faut que tu voit les choses différemment , c'est le premier jeu que tu veut vendre , c'est avant tout ta passion , ce n'est sûrement pas vital pour toi le retour sur investissement.
hélas, pour moi, c'est un peu différent. C'est vrai que c'est une passion, mais c'est très loin d'être mon premier jeu (j'ai bossé sur obscure 1, 2, fairytail fight, alladin magic, x-factor, etc.. ). Bon, ce n'étaient pas mes jeux et je bossais dans une société, mais ça reste presque pareil au final.
De plus, il faut bien que je vive, que je paye mes factures, que je nourrisse ma famille et que j'achète ma ferrari lol :D. Je ne suis plus un jeune étudiant ;).

Donc, même si ce n'est pas rentable, il faudrait au moins que j'en vende pour être rentable sur 3 ou 4 mois (soit environ 5000€). Ca me permettrait de pouvoir continuer ;).

Case : j'ai prévu de faire tout cela (les démos sur les sites spécialisés, etc..), mais je préfère aussi me concentrer sur des pistes montrant le jeu à beaucoup de joueurs.
Je pourrais passer par l'ancienne société dans laquelle je bossais pour que le jeu soit sur Steam, mais autant que je le propose moi-même, car plus il y a d'intermédiaire et plus c'est galère ^^.

Re: Jeu purebasic et Steam

Publié : lun. 30/janv./2012 11:20
par Fred
Ca doit etre jouable d'integrer du C++ à PB via une lib statique (ou une DLL). T'as le code à integrer ?

Re: Jeu purebasic et Steam

Publié : lun. 30/janv./2012 11:49
par blendman
Fred a écrit :Ca doit etre jouable d'integrer du C++ à PB via une lib statique (ou une DLL). T'as le code à integrer ?
salut

Merci de ta réponse ;)

Je n'ai pas encore le code à intégrer, car pour cela, il faut que le projet soit accepté chez Steam, et pour le moment, étant donné que mon jeu n'est pas encore terminé (même si j'ai une petite démo avec la plupart des gameplays), je ne leur ai pas encore envoyée.
je ne sais pas si je vais l'envoyer par moi-même ou si je vais passer par un des studios pro que je connais.

Visiblement, il faut avoir été accepté dans leur catalogue (être steamwroks partner) pour avoir accès au sdk et aux outils pour intégrer leur code :
https://partner.steamgames.com/
Inside this site, Steamworks members get access to:

Steamworks SDK
C++ code, including all currently-available platform features
Sample Steamworks application (....)
Et surtout :
To get access to the Steamworks SDK, you still need to submit a demo of your game. All of our publicly available information is located here. If you have further questions you can contact steamworks@valvesoftware.com.
https://partner.steamgames.com/documentation/api

Mais disons que je préfère me renseigner avant d'avoir un jeu pour savoir comment je pourrais faire ça.
Je sais que sur Steam, il y a un jeu créé en dbpro, donc, je pense qu'avec purebasic, ce doit être tout à fait faisable aussi.

FRED : si tu veux qu'on discute de cela, n'hésites pas à me contacter, ou si tu veux tester la démo du jeu (non terminée, hein)

Re: Jeu purebasic et Steam

Publié : lun. 30/janv./2012 17:18
par G-Rom
Avec les headers , si tu bidouilles un peu en c/c++ tu devrais pouvoir sortir quelque chose d'exploitable sans problèmes.

Re: Jeu purebasic et Steam

Publié : jeu. 29/août/2013 17:50
par Jenova
Salut blendman, je relance ce vieux post histoire d'avoir des news sur le duo Steam/Purebasic.
As-tu réussi à rendre ton jeu compatible avec cette plateforme de téléchargement ?

Re: Jeu purebasic et Steam

Publié : ven. 30/août/2013 15:44
par MetalOS
Moi aussi j'aimerais bien savoir ou en est ton projet avec Steam car si je voie ton jeu j'achète.

Re: Jeu purebasic et Steam

Publié : ven. 30/août/2013 17:36
par G-Rom
houla , je me relis , & j'ai changé de position...
Pour le SDK , il faut s'inscrire , présenté une maquette , qu'elle soit accepté par la communauté ( greenlight ) , à la suite de cela steam envois le SDK , pas avant.
une alternative en opensource est disponible sous le nom opensteamwork : http://www.ohloh.net/p/opensteamworks , mais je pense qu'a part afficher ses amis , aucune autre fonctionnalité est disponible vis à vis de steam , ( partie en reseau , sucess , etc... )
Avant d'arrivé à ce point ( l’intégration de steam ), c'est que le jeu est en phase finale , donc on l’intègre en dernier & pas le contraire.

@++