Page 1 sur 1

Code a jour d'engine3d ?

Publié : lun. 06/févr./2012 22:34
par kujosama
Bonjour,

L'aide propose un lien vers la lib de ogre modifiée par fantaisie software mais le code date de 2003 et n'est plus à jour.
Pourrais-je avoir avoir la lib actuelle svp ? merci.

Re: Code a jour d'engine3d ?

Publié : mar. 21/févr./2012 11:56
par kujosama
bonjour a tous

Pourquoi tant d'ignorance a mon égard ? c'est parce que ogre3d et cegui sont passer en MIT ? (l'aide par contre redirige toujours vers la licence LGPL).

Si je ne peux pas avoir la source d'engine3d dite le moi au moins mais cela reste quand même dommage car les deux librairies ont étés empaquetées dans une même DLL et donc empêche toutes mises à jour ou rajouts.

merci

Re: Code a jour d'engine3d ?

Publié : mar. 21/févr./2012 14:43
par Ar-S
Salut.
Fred ou quelqu'un de l'équipe pourra te répondre. Perso j'avais loupé ta question..
Si la réponse ne vient pas, demande le sur le forum us, ils le parcourent plus souvent.

Re: Code a jour d'engine3d ?

Publié : mar. 21/févr./2012 18:02
par G-Rom
Pourquoi tant d'ignorance a mon égard ?
on t'a zappé...
PureBasic n'utilise plus de sources d'ogre modifié , si tu veut les sources d'ogre , va sur le site d'Ogre3d ;)
si tu veut les sources des commandes 3d purebasic , elles ne sont pas opensource.

Re: Code a jour d'engine3d ?

Publié : mar. 21/févr./2012 21:22
par kujosama
je comprend pas l'utilité d'avoir mis cegui et ogre3d dans un même dll mais surtout d'avoir retiré les exports. La librairie 3D qui manque de fonctions importantes est complètement cadenassée. purebasic n'a rien à perdre à ouvrir le code d'engine3d, bien au contraire.

Re: Code a jour d'engine3d ?

Publié : mar. 21/févr./2012 22:27
par comtois
kujosama a écrit :La librairie 3D qui manque de fonctions importantes est complètement cadenassée.
Salut, tu penses à quelles fonctions importantes ?

Re: Code a jour d'engine3d ?

Publié : mer. 22/févr./2012 9:29
par kujosama
salut

pour ogre3d :

overlays
shaders
fonts
hardware buffers

pour cegui:

la version 7
fonts manager
geometry buffers
fichier .layout
skins

Re: Code a jour d'engine3d ?

Publié : mer. 22/févr./2012 12:08
par G-Rom
On ne peu pas implementer les classes d'ogre3d tel quel, pb doit rester simple d'acces. Pour les shaders, ogre les gerent au niveau des. Material et des compositors , pb le supporte deja depuis longtemps. Pour le reste j'en dit pas plus, c'est en cour de dev et d'étude, on ne peu pas utiliser ogre comme en c++ , il faut garder la philosophie de pb : simple d'acces. ;)

Re: Code a jour d'engine3d ?

Publié : mer. 22/févr./2012 12:30
par kujosama
l'engine3d gère les scripts mais pas les shaders, on ne peux pas communiquer avec ceux ci. Purebasic a besoin d'une surcouche en C pour utiliser ogre, d'accord mais pourquoi avoir retiré tous les exports ? Ne serait-ce pas mieux de séparer les fonctions PBO_ dans une librairie statique et utiliser les dlls intouchées ? ainsi libre a qui veux de faire son chemin sois même pour les fonctions manquantes.

Re: Code a jour d'engine3d ?

Publié : mer. 22/févr./2012 13:07
par comtois
sur le forum allemand DarkDragon a écrit un tuto sur les shaders, je ne sais pas si quelqu'un l'a traduit en anglais ?

http://www.purebasic.fr/german/viewtopi ... =9&t=24695

Tu peux agir sur l'aiguille avec le clavier via le shader.

Re: Code a jour d'engine3d ?

Publié : mer. 22/févr./2012 13:20
par kujosama
Il utilise un hack grossier en utilisant une lumière pour faire passer un uniform au shader. C'est loin d'être viable.

Re: Code a jour d'engine3d ?

Publié : mer. 22/févr./2012 14:29
par G-Rom
Bien sur que tu peut communiquer avec les shaders. J'ai coder moi meme la fonction. Je ne sais pas en revanche si elle a ete implementer dans la derniere beta. Pour le reste, je ne suis pas le dev lead. Je ne prend pas de decision.
En revanche, si tu est calé en c/c++ et en gestion de projet multiplateforme je peut te filer un coup de main.

Re: Code a jour d'engine3d ?

Publié : mer. 22/févr./2012 17:05
par kujosama
J'ai beau chercher je ne trouve pas de fonction pour envoyer des informations au shader comme par exemple setNamedConstant ( GpuProgramParameters )

Re: Code a jour d'engine3d ?

Publié : mer. 22/févr./2012 17:50
par Ar-S
G-Rom a écrit :Bien sur que tu peut communiquer avec les shaders. J'ai coder moi meme la fonction. Je ne sais pas en revanche si elle a ete implementer dans la derniere beta. Pour le reste, je ne suis pas le dev lead. Je ne prend pas de decision.
En revanche, si tu est calé en c/c++ et en gestion de projet multiplateforme je peut te filer un coup de main.
Image Je mets ça sur le compte du "post" écrit à l'arrache !
Mais j'ai saigné des yeux nom de Diou

Re: Code a jour d'engine3d ?

Publié : mer. 22/févr./2012 18:24
par G-Rom
C'était en conduisant , sur un mobile... :oops:
Après vérification , les commandes existent bien, par contre , elles n'ont pas été implémentée , du moins en partie , du peut contrôler le shader d'un compositor via CompositorEffectParameter().