salut
Je suis d'accord avec Ar-s et Typhoon

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Le mieux, c'est d'abord de commencer par un petit jeu tout simple genre plateforme 2D, avec combat, changement de niveau, xp et level, éventuellement inventaire.
Ensuite, tu le mets en mode online pour voir et tester avec plusieurs joueurs.
Et une fois que tu as fait ça, tu peux envisager de te lancer dans un plus gros projet, car tu auras déjà la base et tu auras fait les erreurs nécessaires sur le projet précédent

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Donc, tu iras plus vite pour le projet plus important.
Donc, dans un 2eme temps, quand tu auras terminé ton petit jeu online, tu peux te lancer sur un jeu RPG local au départ (tu fais le moteur graphique, les fx, la GUI et les menus, etc), puis, tu ajoutes progressivement des fonctions online (coté serveur et coté client).
Pour parler d'expérience :
Avec Ombre (stombretrooper sur le forum), on a développé un RPG online qui s'appelle 3arks (pas du mmo, mais plutot du mo (multi-joueur en ligne)), entièrement en purebasic (client et serveur, y compris les outils (level éditor, particule editor, etc...) :
http://www.dracaena-studio.com/3arks/
à l'époque, on avait le site officiel (3arks.com, un forum aussi officiel, hélas, tout a disparu, il me reste que les sites à moi et mon forum à moi pour mes jeux).
Mais sinon, on avait énormément avancé sur le jeu. C'était un énorme boulot et franchement je suis assez fier qu'on ait réussi à avoir une version très avancée
Donc, c'est tout à fait possible de créer un RPG multi-joueurs en ligne en purebasic, mais même à deux, c'était un travail énorme.
On avait un serveur et BDD (c'était ombre qui s'occupait du travail sur le code serveur et le code online que j'intégrai dans le client). Il m'aidait aussi pas mal sur le client (pathfinding par exemple).
Moi, je m'occupais surtout de la partie graphique (2D iso, donc dessins, modélisation 3D et lighting, rendu (2Diso), sprite, création des maps (et éditeur de map) et moteur 2D (affichage, GUI, fx, etc...), et des events sur le client (combat, dialogue de quête etc).
On a fait des tests avec une petite dizaine de joueurs, c'était vraiment pas mal. Mais on a fini par arrêter car c'est un énorme travail à réaliser pour une petite équipe (je ne sais plus précisément pourquoi on a arrêté, car on avait quasiment un jeu déjà abouti, c'est vraiment dommage ^^).
Après, concernant le type de jeu (2D, 2Diso, 3D, etc...), ça va vraiment dépendre de ce que tu sais faire ou ce que tu veux faire.
Avec du recul, je pense que la 3D serait peut-être mieux pour certaines choses (notamment la personnalisation des personnages), car c'est beaucoup plus facile par certains cotés qu'en 2D. Mais d'un autre coté, tu seras face aux rendu graphique de moteur genre unity ou les moteurs genre unreal.
En plus, en purebasic, avec la vectorlib, désormais, on peut créer des dessins et animations excellentes et donc, c'est aussi un atout.
Il est possible de mixer Dessin vectoriel et affichage sur sprite pour le jeu, ce qui permet d'avoir un jeu hyper léger au final, car avec moins de graphismes bitmap (png, jpg) et que pour les sprites de décor, car les personnages peuvent être générés en vectoriel par exemple (façon dofus).
Moi, à l'époque, je voulais un rendu 2D iso comme les anciens jeux des années 95-2005 (diablo, arcanum, baldur 's gate, etc...) mais avec un style plutôt cartoon-semi réaliste et un univers positif et lumineux comme les RPG corréens par exemple (c'était entre 2011 et 2012 qu'on a bossé sur ça, juste avant l'apparition et "l'explosion" des jeux android sur téléphone).
On avait déjà plein de trucs fonctionnels :
- mob & combats (sorts de magie, et corps à corps il me semble)
- tchat
- changement de map et téléporteurs
- menu quasiment tous opérationnels
- XP et niveau
- statistiques
- début de quête (juste le dialogues je crois, donc local)
- FX : particules, ombres, nuages, effet nuit/jour, effet de météo
- drop et ouverture de coffre (en local)
- pathfinding des joueurs en fonction des obstacles.
En fait, on avait fait le plus gros, mais il me restait les animations de personnages et l'animation de sprite dans purebasic, et à l'époque, je n'avais pas encore créer les squelettes dans blender, etc... donc, je pensais que ça serait hyper long et compliqué. Mais en fait, lorsque j'ai créé les animations 3 ou 4 ans plus tard, je me suis rendu compte qu'avec blender, c'était très rapide au final.
C'est dommage qu'on ait laissé tomber, car on était pas loin d'avoir une première version du jeu finie, en fait ^^.
Quelques screenshots du jeu :
Alpha et tchat :
les fx :
des mobs :
des maps :
effet jour/nuit :
Quelques menus :
En plus, niveau performance et rapidité, c'était hyper rapide ! (purebasic power), vraiment, comparé à AGK (qui reste pas trop mal quand même) ou gamemaker, c'était impressionnant.
En plus, mon code client était plutôt pourri, donc, c'était vraiment rapide quand j'y réfléchis

. Pour ça, purebasic est vraiment très puissant.
Ensuite, en 2014, j'ai repris beaucoup des éléments graphiques/maps pour créer mon jeu Arkeos chronicle (RPG offline), pour android (donc avec AGK cette fois-ci). Et j'ai terminé ce jeu en septembre 2018 (enfin, disons que j'ai une version aboutie que j'ai mise sur googleplay, à l'époque).
Donc, en conclusion, OUI C'EST POSSIBLE avec purebasic de réaliser complètement un jeu de type RPG en ligne multijoueur (je ne mets pas MMO car c'est pas forcément du "massivement").
et je pense que c'est même encore plus facile aujourd'hui qu'à l'époque où on l'a fait , car il y a eu plein d'améliorations et des codes postés

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Mais, il faut commencer par faire des petits tests, des bouts de codes pour le jeu : gérer une animation de sprites, un scrolling, le Z-order, un combat.
Il y a des exemples sur le forum. Pour l'animation de sprite : falsam a posté un exemple "lixu" si je me rappelle). Le scrolling c'est facile, le Z-ordre aussi (avec les fonctions sortarray() ou autre), l'affichage c'est aussi assez facile.
Allez, bon courage

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PS : désolé pour le pavé ^^