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Calcul de mouvement sans la prise en compte du temps

Publié : lun. 17/juil./2006 12:46
par Thyphoon
petite question pour les matheux... Désolé si je suis pas claire,

Pour mon petit jeu j'ai ses paramètres
Gravité
AngleGravité
X_Player_1
Y_Player_1
Acceleration_Player1
Angle_Player1

jusqu'a present j'utilisait cette formule pour calculer mes mouvements
e=1/2a*t*t+e0+v0*t

Mais le problème c'est que j'ai besoin de connaitre le temps 0 (t0) d'une action pour le calcul. Or je voudrais pouvoir me passé de ce t0 ! tout en faisant que le jeu reponde identiquement quelques que soit le FPS !

vous voyez ce que je veux dire ?
Merci d'avance

Publié : lun. 17/juil./2006 15:22
par SPH
J'aimerais voir un code tres simple avec tes variables et une simple balle (un cercle on va dire) qui rebondit sur le sol (une simple ligne).

Sans un exemple, je n'arrive pas a avoir une idee meme vague de ce que tu demande...

Publié : lun. 17/juil./2006 20:08
par Sami
Il faut aller du coté de la dynamique avec le principe de Newton.

Mais le temps restera. L'unité légal du mouvement c'est le m/s!

Pour avoir le temps, il te faudra calculer le temps mit par ta boucle pour s'executer.

Voila ce que cela donne.

Somme des forces extérieurs sur ta balle = la masse de la balle * l'accélération

Attention dans ce cas la balle est assimilé à un point. Pour simuler des rotations, il faut voir cela lors des collisions.