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Shadowcasting ou calcul d'ombres portées

Publié : ven. 14/mars/2008 9:22
par djes
En réponse à beaucoup qui se posaient la question (comment calculer les zones d'ombres ou parties cachées dans un labyrinthe), il y a un bon sujet sur le forum anglais, avec une implémentation qui tient la route.

C'est là : http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... 470#236470

L'article d'où tout est venu : http://roguebasin.roguelikedevelopment. ... dowcasting

Publié : ven. 14/mars/2008 10:50
par Anonyme
Très intéressant , merci Djes.

Publié : ven. 14/mars/2008 10:55
par Anonyme
Le top serais de générer un sorte de shadow mapping sur un sprite 3D , puis de collé le tout sur des sprites texturé avec un joli blending , ca doit claqué :D

Publié : ven. 14/mars/2008 11:48
par djes
Pourquoi pas? :)
Pour gérer des faces cachées dans un doom like, ça m'a l'air nickel aussi.

Publié : ven. 14/mars/2008 14:58
par Anonyme
Oui , ou même limiter les calculs d'un rendu raycasting , ou gerer une lumière dynamique dans un moteur de raycasting... C'est cool en tout cas :D