SimpleDX11 Projekt
Re: SimpleDX11 lib Projekt
Ja genau so in der art nur halt als ganz normale lib die man per Import einbinden muss.
Standart halt sowas InitSimpldx11() zur Initialisierung von DX11 usw.
Halt ne alternative für die ganzen Sprite Befehle plus paar mehr möglichkeiten für 3D
Wer mehr will kann ja Ogre nutzen.
Allein diese Zielsetzung sollte genug arbeit sein und ich mache das mehr zum DX leernen und
als hobby also will mir garnicht schön und ein reden da ne voll funktionsfähige 3D engine zu coden
Standart halt sowas InitSimpldx11() zur Initialisierung von DX11 usw.
Halt ne alternative für die ganzen Sprite Befehle plus paar mehr möglichkeiten für 3D
Wer mehr will kann ja Ogre nutzen.
Allein diese Zielsetzung sollte genug arbeit sein und ich mache das mehr zum DX leernen und
als hobby also will mir garnicht schön und ein reden da ne voll funktionsfähige 3D engine zu coden
- mpz
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Re: SimpleDX11 lib Projekt
Hi Nero,
so hatte ich auch mit meiner Mp3d Engine begonnen. Dann kam ein Befehl zu dem anderen und schwup ist eine 3d engine da. Wenn Du jetzt noch Meshs Erstellung und Texturunterstützung einbaust könnte ich die MP3D leicht(er) dx11 fähig machen.
Ich habe schon versucht dein simpledx11 unter x64 zu verwenden, aber leider habe ich die Strukturen noch nicht richtig umgewandelt (alles .l in .i zu wandeln hilft da nicht... ). Wenn das geschehen ist sende ich hier die Strukturen. Also mach weiter!
P.S. MP3D ist komplett in PB geschrieben. Unter C++ hätte ich da lange die Karte geschmissen
Gruß Michael
so hatte ich auch mit meiner Mp3d Engine begonnen. Dann kam ein Befehl zu dem anderen und schwup ist eine 3d engine da. Wenn Du jetzt noch Meshs Erstellung und Texturunterstützung einbaust könnte ich die MP3D leicht(er) dx11 fähig machen.
Ich habe schon versucht dein simpledx11 unter x64 zu verwenden, aber leider habe ich die Strukturen noch nicht richtig umgewandelt (alles .l in .i zu wandeln hilft da nicht... ). Wenn das geschehen ist sende ich hier die Strukturen. Also mach weiter!
P.S. MP3D ist komplett in PB geschrieben. Unter C++ hätte ich da lange die Karte geschmissen
Gruß Michael
Working on - MP3D Engine -
Re: SimpleDX11 lib Projekt
Habe es auch noch nicht auf x64 getestet soweit, aber stimmt kommt gleich ne Linker error.mpz hat geschrieben:Hi Nero,
so hatte ich auch mit meiner Mp3d Engine begonnen. Dann kam ein Befehl zu dem anderen und schwup ist eine 3d engine da. Wenn Du jetzt noch Meshs Erstellung und Texturunterstützung einbaust könnte ich die MP3D leicht(er) dx11 fähig machen.
Ich habe schon versucht dein simpledx11 unter x64 zu verwenden, aber leider habe ich die Strukturen noch nicht richtig umgewandelt (alles .l in .i zu wandeln hilft da nicht... ). Wenn das geschehen ist sende ich hier die Strukturen. Also mach weiter!
P.S. MP3D ist komplett in PB geschrieben. Unter C++ hätte ich da lange die Karte geschmissen
Gruß Michael
Naja ich bin mir echt nicht sicher PB oder C++ hat beides seine vor und nachteile
in PB muss ich alles neu machen hätte aber besseren zugang zu den Array, Listen, Maps von pb
was unötiges kopieren oder umformatieren von daten vermeiden würde.
In C++ hab ich schon alle header fertig kann recht einfach mit klassen arbeiten (was nicht zwingend nen vorteil ist)
und ne schönere syntax (finde PB machmal etwas unübersichtlich (mir fehlen die {} und die () in if, for, while ...))
Re: SimpleDX11 lib Projekt
Ich wäre an dem C++ Sachen interessiertNero hat geschrieben:
In C++ hab ich schon alle header fertig kann recht einfach mit klassen arbeiten (was nicht zwingend nen vorteil ist)
und ne schönere syntax (finde PB machmal etwas unübersichtlich (mir fehlen die {} und die () in if, for, while ...))
Siehste! Geht doch....?!
PB*, *4PB, PetriDish, Movie2Image, PictureManager, TrainYourBrain, ...
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- mpz
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Re: SimpleDX11 lib Projekt
Hi,
so ich habe die SimpleDX11_Imports.pb und die SimpleDX11_Structures.pb überarbeitet. Damit funktioniert alles so wie es soll auch unter x64. Bei den Strukturen bin ich nicht sicher, aber wenn Du die Tutorials weiter umsetzt werden wir diese dann nacheinander anpassen.
Wichtig bei Deinen Demos: WID.l muss WID.i sein. Dann passt das auch unter x64
Gruß Michael
SimpleDX11_Structures.pb
SimpleDX11_Imports.pb
so ich habe die SimpleDX11_Imports.pb und die SimpleDX11_Structures.pb überarbeitet. Damit funktioniert alles so wie es soll auch unter x64. Bei den Strukturen bin ich nicht sicher, aber wenn Du die Tutorials weiter umsetzt werden wir diese dann nacheinander anpassen.
Wichtig bei Deinen Demos: WID.l muss WID.i sein. Dann passt das auch unter x64
Gruß Michael
SimpleDX11_Structures.pb
Code: Alles auswählen
XIncludeFile "SimpleDX11_Constants.pb"
Macro AddPadding(_padding)
CompilerIf #PB_Compiler_Processor=#PB_Processor_x64 : _padding : CompilerEndIf
EndMacro
;- DXGI_RATIONAL ; 32Bit 8 Byte, 64Bit 8 Byte
Structure DXGI_RATIONAL
Numerator.l
Denominator.l
EndStructure
;- DXGI_MODE_DESC ; 32Bit 28 Byte, 64Bit 28 Byte
Structure DXGI_MODE_DESC
Width.l
Height.l
RefreshRate.DXGI_RATIONAL
Format.l ;DXGI_FORMAT Konstante ; 32Bit 4 Byte, 64Bit 4 Byte
ScanlineOrdering.l ;DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER Konstante ; 32Bit 4 Byte, 64Bit 4 Byte
Scaling.l ;DXGI_MODE_SCALING ; 32Bit 4 Byte, 64Bit 4 Byte
EndStructure
;- DXGI_SAMPLE_DESC ; 32Bit 8 Byte, 64Bit 8 Byte
Structure DXGI_SAMPLE_DESC
Count.l
Quality.l
EndStructure
;- DXGI_SWAP_CHAIN_DESC
Structure DXGI_SWAP_CHAIN_DESC ; 32Bit 60 Byte, 64Bit 72 Byte
BufferDesc.DXGI_MODE_DESC
SampleDesc.DXGI_SAMPLE_DESC
BufferUsage.l ; DXGI_USAGE Konstante ; 32Bit 4 Byte, 64Bit 4 Byte
BufferCount.i
OutputWindow.i
Windowed.l
SwapEffect.l ;DXGI_SWAP_EFFECT ; 32Bit 4 Byte, 64Bit 4 Byte
Flags.i
EndStructure
;- D3D11_VIEWPORT
Structure D3D11_VIEWPORT; 32Bit 24 Byte, 64Bit 24 Byte
TopLeftX.f
TopLeftY.f
Width.f
Height.f
MinDepth.f
MaxDepth.f
EndStructure
;- D3D11_COUNTER_DESC
Structure D3D11_COUNTER_DESC ; 32Bit 8 Byte, 64Bit 8 Byte
Counter.l ;
MiscFlags.l
EndStructure
;- D3D11_COUNTER_INFO
Structure D3D11_COUNTER_INFO ; 32Bit 12 Byte, 64Bit 12 Byte
LastDeviceDependentCounter.l ; D3D11_COUNTER Konstante
NumSimultaneousCounters.l
NumDetectableParallelUnits.b ;
AddPadding(_pad1.b)
AddPadding(_pad2.w)
EndStructure
;- D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC
Structure D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC ; 32Bit 32 Byte, 64Bit 32 Byte
BlendEnable.b
AddPadding(_pad1.b)
AddPadding(_pad2.w)
SrcBlend.l
DestBlend.l
BlendOp.l
SrcBlendAlpha.l
DestBlendAlpha.l
BlendOpAlpha.l
RenderTargetWriteMask.b
AddPadding(_pad3.b)
AddPadding(_pad4.w)
EndStructure
;- D3D11_BLEND_DESC
Structure D3D11_BLEND_DESC ; 32Bit 264 Byte, 64Bit 264 Byte
AlphaToCoverageEnable.b
IndependentBlendEnable.b
AddPadding(_pad2.w)
RenderTarget.D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC[8]
EndStructure
;- D3DXCOLOR
Structure D3DXCOLOR
r.f
g.f
b.f
a.f
EndStructure
;- XMFLOAT3
Structure XMFLOAT3
x.f
y.f
z.f
EndStructure
;- VERTEX
Structure VERTEX
x.f
y.f
z.f
Color.D3DXCOLOR
EndStructure
;- D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC
Structure D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ; 32Bit 28 Byte, 64Bit 32 Byte
SemanticName.s
SemanticIndex.l
Format.l ;DXGI_FORMAT Konstante
InputSlot.l
AlignedByteOffset.l
InputSlotClass.l ;D3D11_INPUT_CLASSIFICATION Konstante
InstanceDataStepRate.l
EndStructure
;- D3D11_BUFFER_DESC
Structure D3D11_BUFFER_DESC ; 32Bit 24 Byte, 64Bit 24 Byte
ByteWidth.l
Usage.l ; D3D11_USAGE Konstante
BindFlags.l
CPUAccessFlags.l
MiscFlags.l
StructureByteStride.l
EndStructure
;- D3D11_SUBRESOURCE_DATA
Structure D3D11_SUBRESOURCE_DATA ; 32Bit 12 Byte, 64Bit 16 Byte
*pSysMem.i
SysMemPitch.l
SysMemSlicePitch.l
EndStructure
;- D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE
Structure D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE ; 32Bit 12 Byte, 64Bit 16 Byte
*pData.i
RowPitch.l
DepthPitch.l
EndStructure
Code: Alles auswählen
CompilerIf #PB_Compiler_Processor = #PB_Processor_x86
#LIB_DXGI = "C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86\dxgi.lib"
#LIB_D3D11 = "C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86\d3d11.lib"
#LIB_D3D10 = "C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86\D3DX10.lib"
#LIB_D3DX11 = "C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86\D3DX11.lib"
#LIB_DXGUID = "C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86\dxguid.lib"
CompilerElse
#LIB_DXGI = "C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x64\dxgi.lib"
#LIB_D3D11 = "C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x64\d3d11.lib"
#LIB_D3D10 = "C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x64\D3DX10.lib"
#LIB_D3DX11 = "C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x64\D3DX11.lib"
#LIB_DXGUID = "C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x64\dxguid.lib"
CompilerEndIf
; Import-File created by Lib2PBImport
;- Libname: dxgi.lib
; created: 2012/10/20 22:58
Import #LIB_DXGI
CreateDXGIFactory1.i(*riid.i, *ppFactory.i)
DXGID3D10RegisterLayers(a.i,b.i)
DXGID3D10GetLayeredDeviceSize(a.i,b.i)
DXGID3D10CreateLayeredDevice(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i)
DXGID3D10CreateDevice(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i)
DXGIReportAdapterConfiguration(a.i)
EndImport
; Import-File created by Lib2PBImport
;- Libname: d3d11.lib
; created: 2012/10/20 22:23
Import #LIB_D3D11
D3D11CreateDevice(*pAdapter.i, DriverType.i, HMODULE.i, Flags.i , *pFeatureLevels.i, FeatureLevels.i, SDKVersion.i, *ppDevice.i, *pFeatureLevel.i, *ppImmediateContext.i)
D3D11CreateDeviceAndSwapChain(*pAdapter,DriverType.i,Software.i,Flags.i,*pFeatureLevels.i,FeatureLevels.i,SDKVersion.i,*pSwapChainDesc.i,*ppSwapChain.i,*ppDevice.i,*pFeatureLevel.i,*ppImmediateContext.i)
D3D11CoreRegisterLayers(a.l,b.i)
D3D11CoreGetLayeredDeviceSize(a.i,b.i)
D3D11CoreCreateLayeredDevice(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i)
D3D11CoreCreateDevice(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i,h.i,i.i,j.i)
D3DKMTOpenAdapterFromHdc(a.i)
D3DKMTGetDisplayModeList(a.i)
D3DKMTSetVidPnSourceOwner(a.i)
D3DKMTSetDisplayMode(a.i)
D3DKMTCreateAllocation(a.i)
D3DKMTQueryResourceInfo(a.i)
D3DKMTOpenResource(a.i)
D3DKMTSetAllocationPriority(a.i)
D3DKMTQueryAllocationResidency(a.i)
D3DKMTCreateDevice(a.i)
D3DKMTGetRuntimeData(a.i)
D3DKMTLock(a.i)
D3DKMTGetMultisampleMethodList(a.i)
D3DKMTPresent(a.i)
D3DKMTRender(a.i)
D3DKMTGetSharedPrimaryHandle(a.i)
D3DKMTEscape(a.i)
D3DKMTWaitForVerticalBlankEvent(a.i)
D3DKMTSetGammaRamp(a.i)
D3DKMTGetDeviceState(a.i)
D3DKMTSetContextSchedulingPriority(a.i)
D3DKMTGetContextSchedulingPriority(a.i)
D3DKMTCreateContext(a.i)
D3DKMTCreateSynchronizationObject(a.i)
EndImport
; Import-File created by Lib2PBImport
;- Libname: d3d10.lib
; created: 2012/10/20 22:58
Import #LIB_D3D10
D3D10CompileShader(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i,h.i,i.i,j.i)
D3D10PreprocessShader(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i)
D3D10DisassembleShader(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i)
D3D10DisassembleEffect(a.i,b.i,c.i)
D3D10ReflectShader(a.i,b.i,c.i)
D3D10CreateStateBlock(a.i,b.i,c.i)
D3D10StateBlockMaskUnion(a.i,b.i,c.i)
D3D10StateBlockMaskIntersect(a.i,b.i,c.i)
D3D10StateBlockMaskDifference(a.i,b.i,c.i)
D3D10StateBlockMaskEnableCapture(a.i,b.i,c.i,d.i)
D3D10StateBlockMaskDisableCapture(a.i,b.i,c.i,d.i)
D3D10StateBlockMaskEnableAll(a.i)
D3D10StateBlockMaskDisableAll(a.i)
D3D10StateBlockMaskGetSetting(a.i,b.i,c.i)
D3D10CompileEffectFromMemory(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i,h.i,i.i)
D3D10CreateEffectFromMemory(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i)
D3D10CreateEffectPoolFromMemory(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i)
D3D10GetPixelShaderProfile(a.i)
D3D10GetVertexShaderProfile(a.i)
D3D10GetGeometryShaderProfile(a.i)
D3D10CreateBlob(a.i,b.i)
D3D10GetInputSignatureBlob(a.i,b.i,c.i)
D3D10GetOutputSignatureBlob(a.i,b.i,c.i)
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob(a.i,b.i,c.i)
D3D10GetShaderDebugInfo(a.i,b.i,c.i)
D3D10GetVersion()
D3D10RegisterLayers()
D3D10CreateDevice(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i)
D3D10CreateDeviceAndSwapChain(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i,h.i)
EndImport
; Import-File created by Lib2PBImport
;- Libname: d3dx11.iib
; created: 2012/10/20 22:59
Import #LIB_D3DX11
D3DX11CreateAsyncFileLoaderA(a.i,b.i)
D3DX11CreateAsyncFileLoaderW(a.i,b.i)
D3DX11CreateAsyncMemoryLoader(a.i,b.i,c.i)
D3DX11CreateAsyncResourceLoaderA(a.i,b.i,c.i)
D3DX11CreateAsyncResourceLoaderW(a.i,b.i,c.i)
D3DX11CreateAsyncTextureProcessor(a.i,b.i,c.i)
D3DX11CreateAsyncTextureInfoProcessor(a.i,b.i)
D3DX11CreateAsyncShaderResourceViewProcessor(a.i,b.i,c.i)
D3DX11CreateAsyncCompilerProcessor(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i,h.i,i.i,j.i)
D3DX11CreateAsyncShaderPreprocessProcessor(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i)
D3DX11CreateThreadPump(a.i,b.i,c.i)
D3DX11CompileFromFileA(a.s,b.i,c.i,d.s,e.s,f.i,g.i,h.i,i.i,j.i,k.i)
D3DX11CompileFromFileW(a.s,b.i,c.i,d.s,e.s,f.i,g.i,h.i,i.i,j.i,k.i)
D3DX11CompileFromMemory(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i,h.i,i.i,j.i,k.i,l.i,m.i)
D3DX11CompileFromResourceA(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i,h.i,i.i,j.i,k.i,l.i,m.i)
D3DX11CompileFromResourceW(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i,h.i,i.i,j.i,k.i,l.i,m.i)
D3DX11PreprocessShaderFromFileA(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i)
D3DX11PreprocessShaderFromFileW(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i)
D3DX11PreprocessShaderFromMemory(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i,h.i,i.i)
D3DX11PreprocessShaderFromResourceA(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i,h.i,i.i)
D3DX11PreprocessShaderFromResourceW(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i,h.i,i.i)
D3DX11GetImageInfoFromFileA(a.i,b.i,c.i,d.i)
D3DX11GetImageInfoFromFileW(a.i,b.i,c.i,d.i)
D3DX11GetImageInfoFromResourceA(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i)
D3DX11GetImageInfoFromResourceW(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i)
D3DX11GetImageInfoFromMemory(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i)
D3DX11CreateTextureFromFileA(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i)
D3DX11CreateTextureFromFileW(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i)
D3DX11CreateTextureFromResourceA(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i)
D3DX11CreateTextureFromResourceW(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i)
D3DX11CreateTextureFromMemory(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i)
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFileA(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i)
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFileW(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i)
D3DX11CreateShaderResourceViewFromResourceA(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i)
D3DX11CreateShaderResourceViewFromResourceW(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i)
D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemory(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i,g.i)
D3DX11SaveTextureToFileA(a.i,b.i,c.i,d.i)
D3DX11SaveTextureToFileW(a.i,b.i,c.i,d.i)
D3DX11SaveTextureToMemory(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i)
D3DX11LoadTextureFromTexture(a.i,b.i,c.i,d.i)
D3DX11FilterTexture(a.i,b.i,c.i,d.i)
D3DX11ComputeNormalMap(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i)
D3DX11CheckVersion(a.i,b.i)
D3DX11SHProjectCubeMap(a.i,b.i,c.i,d.i,e.i,f.i)
EndImport
; Import-File created by Lib2PBImport
;- Libname: dxguid.lib
; created: 2012/10/22 15:05
Import #LIB_DXGUID
ALL_POWERSCHEMES_GUID
D3DAUTHENTICATEDCONFIGURE_CRYPTOSESSION
D3DAUTHENTICATEDCONFIGURE_ENCRYPTIONWHENACCESSIBLE
D3DAUTHENTICATEDCONFIGURE_INITIALIZE
D3DAUTHENTICATEDCONFIGURE_PROTECTION
D3DAUTHENTICATEDCONFIGURE_SHAREDRESOURCE
D3DAUTHENTICATEDQUERY_ACCESSIBILITYATTRIBUTES
D3DAUTHENTICATEDQUERY_CHANNELTYPE
D3DAUTHENTICATEDQUERY_CRYPTOSESSION
D3DAUTHENTICATEDQUERY_CURRENTENCRYPTIONWHENACCESSIBLE
D3DAUTHENTICATEDQUERY_DEVICEHANDLE
D3DAUTHENTICATEDQUERY_ENCRYPTIONWHENACCESSIBLEGUID
D3DAUTHENTICATEDQUERY_ENCRYPTIONWHENACCESSIBLEGUIDCOUNT
D3DAUTHENTICATEDQUERY_OUTPUTID
D3DAUTHENTICATEDQUERY_OUTPUTIDCOUNT
D3DAUTHENTICATEDQUERY_PROTECTION
D3DAUTHENTICATEDQUERY_RESTRICTEDSHAREDRESOURCEPROCESS
D3DAUTHENTICATEDQUERY_RESTRICTEDSHAREDRESOURCEPROCESSCOUNT
D3DAUTHENTICATEDQUERY_UNRESTRICTEDPROTECTEDSHAREDRESOURCECOUNT
D3DCRYPTOTYPE_AES128_CTR
D3DCRYPTOTYPE_PROPRIETARY
D3DKEYEXCHANGE_DXVA
D3DKEYEXCHANGE_RSAES_OAEP
DOMAIN_JOIN_GUID
DOMAIN_LEAVE_GUID
DXFILEOBJ_AnimTicksPerSecond
DXFILEOBJ_CompressedAnimationSet
DXFILEOBJ_DeclData
DXFILEOBJ_EffectDWord
DXFILEOBJ_EffectFloats
DXFILEOBJ_EffectInstance
DXFILEOBJ_EffectParamDWord
DXFILEOBJ_EffectParamFloats
DXFILEOBJ_EffectParamString
DXFILEOBJ_EffectString
DXFILEOBJ_FVFData
DXFILEOBJ_FaceAdjacency
DXFILEOBJ_PMAttributeRange
DXFILEOBJ_PMInfo
DXFILEOBJ_PMVSplitRecord
DXFILEOBJ_Patch
DXFILEOBJ_PatchMesh
DXFILEOBJ_PatchMesh9
DXFILEOBJ_SkinWeights
DXFILEOBJ_VertexDuplicationIndices
DXFILEOBJ_VertexElement
DXFILEOBJ_XSkinMeshHeader
FIREWALL_PORT_CLOSE_GUID
FIREWALL_PORT_OPEN_GUID
GUID_ACDC_POWER_SOURCE
GUID_ACTIVE_POWERSCHEME
GUID_ALLOW_AWAYMODE
GUID_ALLOW_DISPLAY_REQUIRED
GUID_ALLOW_RTC_WAKE
GUID_ALLOW_STANDBY_STATES
GUID_ALLOW_SYSTEM_REQUIRED
GUID_APPLAUNCH_BUTTON
GUID_BACKGROUND_TASK_NOTIFICATION
GUID_BATTERY_DISCHARGE_ACTION_0
GUID_BATTERY_DISCHARGE_ACTION_1
GUID_BATTERY_DISCHARGE_ACTION_2
GUID_BATTERY_DISCHARGE_ACTION_3
GUID_BATTERY_DISCHARGE_FLAGS_0
GUID_BATTERY_DISCHARGE_FLAGS_1
GUID_BATTERY_DISCHARGE_FLAGS_2
GUID_BATTERY_DISCHARGE_FLAGS_3
GUID_BATTERY_DISCHARGE_LEVEL_0
GUID_BATTERY_DISCHARGE_LEVEL_1
GUID_BATTERY_DISCHARGE_LEVEL_2
GUID_BATTERY_DISCHARGE_LEVEL_3
GUID_BATTERY_PERCENTAGE_REMAINING
GUID_BATTERY_SUBGROUP
GUID_CONSOLE_DISPLAY_STATE
GUID_CRITICAL_POWER_TRANSITION
GUID_DEVICE_IDLE_POLICY
GUID_DEVICE_POWER_POLICY_VIDEO_BRIGHTNESS
GUID_DEVICE_POWER_POLICY_VIDEO_DIM_BRIGHTNESS
GUID_DISK_ADAPTIVE_POWERDOWN
GUID_DISK_BURST_IGNORE_THRESHOLD
GUID_DISK_POWERDOWN_TIMEOUT
GUID_DISK_SUBGROUP
GUID_ENABLE_SWITCH_FORCED_SHUTDOWN
GUID_HIBERNATE_FASTS4_POLICY
GUID_HIBERNATE_TIMEOUT
GUID_IDLE_BACKGROUND_TASK
GUID_LIDCLOSE_ACTION
GUID_LIDCLOSE_ACTION_FLAGS
GUID_LIDOPEN_POWERSTATE
GUID_LIDSWITCH_STATE_CHANGE
GUID_LOCK_CONSOLE_ON_WAKE
GUID_MAX_POWER_SAVINGS
GUID_MIN_POWER_SAVINGS
GUID_MONITOR_POWER_ON
GUID_PCIEXPRESS_ASPM_POLICY
GUID_PCIEXPRESS_SETTINGS_SUBGROUP
GUID_POWERBUTTON_ACTION
GUID_POWERBUTTON_ACTION_FLAGS
GUID_POWERSCHEME_PERSONALITY
GUID_PROCESSOR_ALLOW_THROTTLING
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_AFFINITY_HISTORY_DECREASE_FACTOR
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_AFFINITY_HISTORY_THRESHOLD
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_AFFINITY_WEIGHTING
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_DECREASE_POLICY
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_DECREASE_THRESHOLD
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_DECREASE_TIME
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_INCREASE_POLICY
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_INCREASE_THRESHOLD
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_INCREASE_TIME
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_MAX_CORES
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_MIN_CORES
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_OVER_UTILIZATION_HISTORY_DECREASE_FACTOR
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_OVER_UTILIZATION_HISTORY_THRESHOLD
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_OVER_UTILIZATION_THRESHOLD
GUID_PROCESSOR_CORE_PARKING_OVER_UTILIZATION_WEIGHTING
GUID_PROCESSOR_IDLESTATE_POLICY
GUID_PROCESSOR_IDLE_ALLOW_SCALING
GUID_PROCESSOR_IDLE_DEMOTE_THRESHOLD
GUID_PROCESSOR_IDLE_DISABLE
GUID_PROCESSOR_IDLE_PROMOTE_THRESHOLD
GUID_PROCESSOR_IDLE_TIME_CHECK
GUID_PROCESSOR_PARKING_CORE_OVERRIDE
GUID_PROCESSOR_PARKING_PERF_STATE
GUID_PROCESSOR_PERFSTATE_POLICY
GUID_PROCESSOR_PERF_BOOST_POLICY
GUID_PROCESSOR_PERF_DECREASE_POLICY
GUID_PROCESSOR_PERF_DECREASE_THRESHOLD
GUID_PROCESSOR_PERF_DECREASE_TIME
GUID_PROCESSOR_PERF_HISTORY
GUID_PROCESSOR_PERF_INCREASE_POLICY
GUID_PROCESSOR_PERF_INCREASE_THRESHOLD
GUID_PROCESSOR_PERF_INCREASE_TIME
GUID_PROCESSOR_PERF_TIME_CHECK
GUID_PROCESSOR_SETTINGS_SUBGROUP
GUID_PROCESSOR_THROTTLE_MAXIMUM
GUID_PROCESSOR_THROTTLE_MINIMUM
GUID_PROCESSOR_THROTTLE_POLICY
GUID_SESSION_DISPLAY_STATE
GUID_SLEEPBUTTON_ACTION
GUID_SLEEPBUTTON_ACTION_FLAGS
GUID_SLEEP_IDLE_THRESHOLD
GUID_SLEEP_SUBGROUP
GUID_STANDBY_TIMEOUT
GUID_SYSTEM_AWAYMODE
GUID_SYSTEM_BUTTON_SUBGROUP
GUID_SYSTEM_COOLING_POLICY
GUID_TYPICAL_POWER_SAVINGS
GUID_UNATTEND_SLEEP_TIMEOUT
GUID_USERINTERFACEBUTTON_ACTION
GUID_VIDEO_ADAPTIVE_DISPLAY_BRIGHTNESS
GUID_VIDEO_ADAPTIVE_PERCENT_INCREASE
GUID_VIDEO_ADAPTIVE_POWERDOWN
GUID_VIDEO_ANNOYANCE_TIMEOUT
GUID_VIDEO_CURRENT_MONITOR_BRIGHTNESS
GUID_VIDEO_DIM_TIMEOUT
GUID_VIDEO_POWERDOWN_TIMEOUT
GUID_VIDEO_SUBGROUP
IID_HelperName
IID_ID3DXAnimationController
IID_ID3DXAnimationSet
IID_ID3DXBaseEffect
IID_ID3DXBaseMesh
IID_ID3DXBuffer
IID_ID3DXCompressedAnimationSet
IID_ID3DXConstantTable
IID_ID3DXEffect
IID_ID3DXEffectCompiler
IID_ID3DXEffectPool
IID_ID3DXEffectStateManager
IID_ID3DXFile
IID_ID3DXFileData
IID_ID3DXFileEnumObject
IID_ID3DXFileSaveData
IID_ID3DXFileSaveObject
IID_ID3DXFont
IID_ID3DXKeyframedAnimationSet
IID_ID3DXLine
IID_ID3DXMatrixStack
IID_ID3DXMesh
IID_ID3DXPMesh
IID_ID3DXPRTBuffer
IID_ID3DXPRTCompBuffer
IID_ID3DXPRTEngine
IID_ID3DXPatchMesh
IID_ID3DXRenderToEnvMap
IID_ID3DXRenderToSurface
IID_ID3DXSPMesh
IID_ID3DXSkinInfo
IID_ID3DXSprite
IID_ID3DXTextureGutterHelper
IID_ID3DXTextureShader
IID_IDirect3D9
IID_IDirect3D9Ex
IID_IDirect3D9ExOverlayExtension
IID_IDirect3DAuthenticatedChannel9
IID_IDirect3DBaseTexture9
IID_IDirect3DCryptoSession9
IID_IDirect3DCubeTexture9
IID_IDirect3DDevice9
IID_IDirect3DDevice9Ex
IID_IDirect3DDevice9Video
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IID_IDirect3DQuery9
IID_IDirect3DResource9
IID_IDirect3DStateBlock9
IID_IDirect3DSurface9
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IID_IDirect3DSwapChain9Ex
IID_IDirect3DTexture9
IID_IDirect3DVertexBuffer9
IID_IDirect3DVertexDeclaration9
IID_IDirect3DVertexShader9
IID_IDirect3DVolume9
IID_IDirect3DVolumeTexture9
MACHINE_POLICY_PRESENT_GUID
NETWORK_MANAGER_FIRST_IP_ADDRESS_ARRIVAL_GUID
NETWORK_MANAGER_LAST_IP_ADDRESS_REMOVAL_GUID
NO_SUBGROUP_GUID
PPM_IDLESTATES_DATA_GUID
PPM_IDLESTATE_CHANGE_GUID
PPM_IDLE_ACCOUNTING_EX_GUID
PPM_IDLE_ACCOUNTING_GUID
PPM_PERFMON_PERFSTATE_GUID
PPM_PERFSTATES_DATA_GUID
PPM_PERFSTATE_CHANGE_GUID
PPM_PERFSTATE_DOMAIN_CHANGE_GUID
PPM_THERMALCONSTRAINT_GUID
PPM_THERMAL_POLICY_CHANGE_GUID
USER_POLICY_PRESENT_GUID
GUID_DeviceType
IID_ID3D10Asynchronous
IID_ID3D10BlendState
IID_ID3D10BlendState1
IID_ID3D10Blob
IID_ID3D10Buffer
IID_ID3D10Counter
IID_ID3D10Debug
IID_ID3D10DepthStencilState
IID_ID3D10DepthStencilView
IID_ID3D10Device
IID_ID3D10Device1
IID_ID3D10DeviceChild
IID_ID3D10Effect
IID_ID3D10EffectBlendVariable
IID_ID3D10EffectConstantBuffer
IID_ID3D10EffectDepthStencilVariable
IID_ID3D10EffectDepthStencilViewVariable
IID_ID3D10EffectMatrixVariable
IID_ID3D10EffectPass
IID_ID3D10EffectPool
IID_ID3D10EffectRasterizerVariable
IID_ID3D10EffectRenderTargetViewVariable
IID_ID3D10EffectSamplerVariable
IID_ID3D10EffectScalarVariable
IID_ID3D10EffectShaderResourceVariable
IID_ID3D10EffectShaderVariable
IID_ID3D10EffectStringVariable
IID_ID3D10EffectTechnique
IID_ID3D10EffectType
IID_ID3D10EffectVariable
IID_ID3D10EffectVectorVariable
IID_ID3D10GeometryShader
IID_ID3D10InfoQueue
IID_ID3D10InputLayout
IID_ID3D10Multithread
IID_ID3D10PixelShader
IID_ID3D10Predicate
IID_ID3D10Query
IID_ID3D10RasterizerState
IID_ID3D10RenderTargetView
IID_ID3D10Resource
IID_ID3D10SamplerState
IID_ID3D10ShaderReflection
IID_ID3D10ShaderReflection1
IID_ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer
IID_ID3D10ShaderReflectionType
IID_ID3D10ShaderReflectionVariable
IID_ID3D10ShaderResourceView
IID_ID3D10ShaderResourceView1
IID_ID3D10StateBlock
IID_ID3D10SwitchToRef
IID_ID3D10Texture1D
IID_ID3D10Texture2D
IID_ID3D10Texture3D
IID_ID3D10VertexShader
IID_ID3D10View
IID_ID3D11Asynchronous
IID_ID3D11BlendState
IID_ID3D11Buffer
IID_ID3D11ClassInstance
IID_ID3D11ClassLinkage
IID_ID3D11CommandList
IID_ID3D11ComputeShader
IID_ID3D11Counter
IID_ID3D11Debug
IID_ID3D11DepthStencilState
IID_ID3D11DepthStencilView
IID_ID3D11Device
IID_ID3D11DeviceChild
IID_ID3D11DeviceContext
IID_ID3D11DomainShader
IID_ID3D11GeometryShader
IID_ID3D11HullShader
IID_ID3D11InfoQueue
IID_ID3D11InputLayout
IID_ID3D11PixelShader
IID_ID3D11Predicate
IID_ID3D11Query
IID_ID3D11RasterizerState
IID_ID3D11RenderTargetView
IID_ID3D11Resource
IID_ID3D11SamplerState
IID_ID3D11ShaderReflection
IID_ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer
IID_ID3D11ShaderReflectionType
IID_ID3D11ShaderReflectionVariable
IID_ID3D11ShaderResourceView
IID_ID3D11SwitchToRef
IID_ID3D11Texture1D
IID_ID3D11Texture2D
IID_ID3D11Texture3D
IID_ID3D11UnorderedAccessView
IID_ID3D11VertexShader
IID_ID3D11View
IID_ID3DX10BaseMesh
IID_ID3DX10Font
IID_ID3DX10Mesh
IID_ID3DX10MeshBuffer
IID_ID3DX10PMesh
IID_ID3DX10PatchMesh
IID_ID3DX10SPMesh
IID_ID3DX10SkinInfo
IID_ID3DX10Sprite
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IID_ID3DX11FFT
IID_ID3DX11Scan
IID_ID3DX11SegmentedScan
IID_ID3DX11ThreadPump
IID_IDXGIAdapter
IID_IDXGIAdapter1
IID_IDXGIDevice
IID_IDXGIDevice1
IID_IDXGIDeviceSubObject
IID_IDXGIFactory
IID_IDXGIFactory1
IID_IDXGIKeyedMutex
IID_IDXGIObject
IID_IDXGIOutput
IID_IDXGIResource
IID_IDXGISurface
IID_IDXGISurface1
IID_IDXGISwapChain
WKPDID_D3DDebugObjectName
CLSID_AudioReverb
CLSID_AudioReverb_Debug
CLSID_AudioVolumeMeter
CLSID_AudioVolumeMeter_Debug
CLSID_CDirectXFile
CLSID_DirectDraw
CLSID_DirectDraw7
CLSID_DirectDrawClipper
CLSID_DirectDrawFactory2
CLSID_DirectInput
CLSID_DirectInput8
CLSID_DirectInputDevice
CLSID_DirectInputDevice8
CLSID_DirectSound
CLSID_DirectSound8
CLSID_DirectSoundCapture
CLSID_DirectSoundCapture8
CLSID_DirectSoundFullDuplex
CLSID_DxDiagProvider
CLSID_XACTAuditionEngine
CLSID_XACTDebugEngine
CLSID_XACTEngine
CLSID_XAudio2
CLSID_XAudio2_Debug
DDVPTYPE_BROOKTREE
DDVPTYPE_CCIR656
DDVPTYPE_E_HREFH_VREFH
DDVPTYPE_E_HREFH_VREFL
DDVPTYPE_E_HREFL_VREFH
DDVPTYPE_E_HREFL_VREFL
DDVPTYPE_PHILIPS
DS3DALG_HRTF_FULL
DS3DALG_HRTF_LIGHT
DS3DALG_NO_VIRTUALIZATION
DSDEVID_DefaultCapture
DSDEVID_DefaultPlayback
DSDEVID_DefaultVoiceCapture
DSDEVID_DefaultVoicePlayback
GUID_All_Objects
GUID_Button
GUID_ColorControlCallbacks
GUID_ConstantForce
GUID_CustomForce
GUID_D3DCallbacks2
GUID_D3DCallbacks3
GUID_D3DExtendedCaps
GUID_D3DParseUnknownCommandCallback
GUID_DDMoreCaps
GUID_DDMoreSurfaceCaps
GUID_DDStereoMode
GUID_DSCFX_CLASS_AEC
GUID_DSCFX_CLASS_NS
GUID_DSCFX_MS_AEC
GUID_DSCFX_MS_NS
GUID_DSCFX_SYSTEM_AEC
GUID_DSCFX_SYSTEM_NS
GUID_DSFX_STANDARD_CHORUS
GUID_DSFX_STANDARD_COMPRESSOR
GUID_DSFX_STANDARD_DISTORTION
GUID_DSFX_STANDARD_ECHO
GUID_DSFX_STANDARD_FLANGER
GUID_DSFX_STANDARD_GARGLE
GUID_DSFX_STANDARD_I3DL2REVERB
GUID_DSFX_STANDARD_PARAMEQ
GUID_DSFX_WAVES_REVERB
GUID_Damper
GUID_DirectDrawPaletteStream
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GUID_HIDClass
GUID_Inertia
GUID_Joystick
GUID_KernelCallbacks
GUID_KernelCaps
GUID_Key
GUID_KeyboardClass
GUID_MediaClass
GUID_Miscellaneous2Callbacks
GUID_MiscellaneousCallbacks
GUID_MotionCompCallbacks
GUID_MouseClass
GUID_NTCallbacks
GUID_NonLocalVidMemCaps
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GUID_OptSurfaceUmodeInfo
GUID_POV
GUID_RampForce
GUID_RxAxis
GUID_RyAxis
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GUID_SawtoothDown
GUID_SawtoothUp
GUID_Sine
GUID_Slider
GUID_Spring
GUID_Square
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GUID_SysKeyboardEm
GUID_SysKeyboardEm2
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GUID_SysMouseEm
GUID_SysMouseEm2
GUID_Triangle
GUID_Unknown
GUID_UserModeDriverInfo
GUID_UserModeDriverPassword
GUID_VideoPortCallbacks
GUID_VideoPortCaps
GUID_XAxis
GUID_YAxis
GUID_ZAxis
GUID_ZPixelFormats
IID_IDDVideoPortContainer
IID_IDirectDraw
IID_IDirectDraw2
IID_IDirectDraw4
IID_IDirectDraw7
IID_IDirectDrawClipper
IID_IDirectDrawColorControl
IID_IDirectDrawFactory2
IID_IDirectDrawGammaControl
IID_IDirectDrawOptSurface
IID_IDirectDrawPalette
IID_IDirectDrawPalette2
IID_IDirectDrawSurface
IID_IDirectDrawSurface2
IID_IDirectDrawSurface3
IID_IDirectDrawSurface4
IID_IDirectDrawSurface7
IID_IDirectDrawSurfaceNew
IID_IDirectDrawVideoPort
IID_IDirectDrawVideoPortNotify
IID_IDirectInput2A
IID_IDirectInput2W
IID_IDirectInput7A
IID_IDirectInput7W
IID_IDirectInput8A
IID_IDirectInput8W
IID_IDirectInputA
IID_IDirectInputDevice2A
IID_IDirectInputDevice2W
IID_IDirectInputDevice7A
IID_IDirectInputDevice7W
IID_IDirectInputDevice8A
IID_IDirectInputDevice8W
IID_IDirectInputDeviceA
IID_IDirectInputDeviceW
IID_IDirectInputEffect
IID_IDirectInputEffectDriver
IID_IDirectInputJoyConfig
IID_IDirectInputJoyConfig8
IID_IDirectInputPIDDriver
IID_IDirectInputW
IID_IDirectSound
IID_IDirectSound3DBuffer
IID_IDirectSound3DListener
IID_IDirectSound8
IID_IDirectSoundBuffer
IID_IDirectSoundBuffer8
IID_IDirectSoundCapture
IID_IDirectSoundCaptureBuffer
IID_IDirectSoundCaptureBuffer8
IID_IDirectSoundCaptureFXAec
IID_IDirectSoundCaptureFXNoiseSuppress
IID_IDirectSoundFXChorus
IID_IDirectSoundFXCompressor
IID_IDirectSoundFXDistortion
IID_IDirectSoundFXEcho
IID_IDirectSoundFXFlanger
IID_IDirectSoundFXGargle
IID_IDirectSoundFXI3DL2Reverb
IID_IDirectSoundFXParamEq
IID_IDirectSoundFXWavesReverb
IID_IDirectSoundFullDuplex
IID_IDirectSoundNotify
IID_IDirectXFile
IID_IDirectXFileBinary
IID_IDirectXFileData
IID_IDirectXFileDataReference
IID_IDirectXFileEnumObject
IID_IDirectXFileObject
IID_IDirectXFileSaveObject
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TID_D3DRMAnimationKey
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TID_D3DRMInlineData
TID_D3DRMLight
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TID_D3DRMStringProperty
TID_D3DRMTextureFilename
TID_D3DRMTextureReference
TID_D3DRMTimedFloatKeys
TID_D3DRMUrl
TID_D3DRMVector
TID_DXFILEHeader
EndImport
Working on - MP3D Engine -
Re: SimpleDX11 lib Projekt
Um hier sicher mitarbeiten zu können, sollten die Sourcen in ein SVN oder ähnliches.
Dazu noch ein Lizenzmodel und schon werden wir hier sicher mehr erreichen.
Dazu noch ein Lizenzmodel und schon werden wir hier sicher mehr erreichen.
Siehste! Geht doch....?!
PB*, *4PB, PetriDish, Movie2Image, PictureManager, TrainYourBrain, ...
PB*, *4PB, PetriDish, Movie2Image, PictureManager, TrainYourBrain, ...
Re: SimpleDX11 lib Projekt
So nach reichlicher überleging hab ich mich entschieden es bleibt rein PB.
Es soll ja für PB sein und so ist es später einfacher zu verwenden auch wen es
am anfang mehr arbeit ist.
Wen ich heute von arbeit komme schau ich mal das ich es irgendwo als
project hochlade.
Was die Lizens angeht hm was haltet ihr von der MIT oder einer CC?
Habe auch noch mal die Zip geupdatet und ein paar proceduren zur DX Initialiesierung
eingefügt.
Es soll ja für PB sein und so ist es später einfacher zu verwenden auch wen es
am anfang mehr arbeit ist.
Wen ich heute von arbeit komme schau ich mal das ich es irgendwo als
project hochlade.
Was die Lizens angeht hm was haltet ihr von der MIT oder einer CC?
Habe auch noch mal die Zip geupdatet und ein paar proceduren zur DX Initialiesierung
eingefügt.
- mpz
- Beiträge: 497
- Registriert: 14.06.2005 15:53
- Computerausstattung: Win 10 Pro, 16 GB Ram, Intel I5 CPU und TI1070 Grafikkarte, PB 5.73 / 6.00 beta4
- Wohnort: Berlin, Tempelhof
Re: SimpleDX11 Projekt
Hi Nero,
Ich weiß zwar nicht ob ein Lizenzmodel benötigt wird, ich werde aber gerne an dem Project mitbauen...
P.S: Nero ich schaue mir mal die neuen Structuren für x64 Bit an...
Gruß Michael
Ich weiß zwar nicht ob ein Lizenzmodel benötigt wird, ich werde aber gerne an dem Project mitbauen...
P.S: Nero ich schaue mir mal die neuen Structuren für x64 Bit an...
Gruß Michael
Working on - MP3D Engine -
Re: SimpleDX11 Projekt
Deshalb ja ne MIT die ist simple und klar verständlichmpz hat geschrieben:Hi Nero,
Ich weiß zwar nicht ob ein Lizenzmodel benötigt wird, ich werde aber gerne an dem Project mitbauen...
P.S: Nero ich schaue mir mal die neuen Structuren für x64 Bit an...
Gruß Michael
Hab mal bei Google Code nen Projekt erstellet https://code.google.com/p/simpledx11/
Muß nur noch genau rausfinden wie ich das SVN koreckt benutze
Re: SimpleDX11 Projekt
So hab es noch mal etwas überarbeitet und einige neue Porceduren eingefügt.
Leider habe ich es noch nicht hinbekommen die Constantbuffer per Shaderreflection zu erstellen,
es funktioniert prima mit dem InputLayout aber bei den CB's bekomm ich ne error die ich mir
nicht erklären kann. Daher muss man den CB noch manuell erstellen.
Leider habe ich es noch nicht hinbekommen die Constantbuffer per Shaderreflection zu erstellen,
es funktioniert prima mit dem InputLayout aber bei den CB's bekomm ich ne error die ich mir
nicht erklären kann. Daher muss man den CB noch manuell erstellen.