Die Gemäuer von Kalawaum (90s Classic, Rework)

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum (90s Classic, Rework)

Beitrag von diceman »

Danke fürs Interesse. :praise:
Im kleinen "familiären" Kreis wird das Spiel getestet, auch mein Komponist legt bereits Hand an (aus nachvollziehbaren Gründen), eine Demo möchte ich aber erst bereit stellen, wenn alles zu 99% funktioniert, ein gewisser Grad an Polish erreicht wurde, und zumindest ein Menü fertiggestellt wurde. Ich möchte nicht, daß jemand eine schlechte Erfahrung macht, und daraufhin das Spiel abstempelt und ihm, keine zweite Chance gibt, oder sich eine Mechanik spoilert, bzw. drauf einschießt, die evtl. wieder verworfen/re-designt wird. :oops:
Auf meinem Twitter-Account berichte ich regelmßig, eigentlich fast täglich, über Fortschritte und Features. :)
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DrShrek
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum (90s Classic, Rework)

Beitrag von DrShrek »

diceman hat geschrieben: 07.05.2021 19:46 wenn alles zu 99% funktioniert,
99% das hatten wir doch schonmal?
Viel Glück. Wo bist du jetzt? 80%?
Siehste! Geht doch....?!
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darius676
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum (90s Classic, Rework)

Beitrag von darius676 »

...ich möchte nicht, dass jemand eine schlechte Erfahrung macht. ...

Kann immer passieren. Egal ob in Entwicklung oder "fertig".

Wenn ich an die Anfänge und weiteren Entwicklungen von thorins Quest denke. Da hat sich extrem viel verändert. Vom Titel "Parasite"(Project X) , "Quest of the Dwarves King" bis hin zu "Thorin's Quest", wurde der Titel mehrfach geändert. Da sich während der Entwicklung immer mehr das Setting und die Spielmechanik herauskristallisiert haben. Der Umfang des Spieles änderte sich, von Open world zu Open Areals. Von Level komplett laden, bis hin zu dynamischen streamen.welches wieder verworfen wurde. Sound. Grafik. Steuerung. Gegner verhalten. Inventory usw. Savegames. Mapverwaltung. HUD. Die Gefahr, dass Spieler sich negativ äußern ist immer vorhanden. Als Einzelentwicklung, in der Freizeit, Hobby, kann ich darauf eingehen oder nicht. Ich entscheide was ich einbauen will oder nicht oder wieder entferne. Irgendwann ist 1.0 erreicht und danach kann es weitergehen mit Update und Features.
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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum (90s Classic, Rework)

Beitrag von diceman »

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Dank hilfreicher Twitter-Community und etwas Detektiv-Arbeit meinerseits stehe ich jetzt seit ca. 2 Monaten im Kontakt mit dem Entwickler des originalen "Kalawaum"-Games von '95! Das ist eine große Sache für mich, er ist super begeistert was ich bislang aus dem Spiel gemacht habe, und hatte gute Ideen, wie man das Erlebnis noch verbessern kann. Außerdem hat das Spiel hat jetzt ein recht umfangreiches, intuitives Tutorial-System, welches einen nach und nach mit den Mechaniken vertraut macht.

Momentan bin ich dabei, ein Minigame zu integrieren, wo man Sternenkonstellationen mit Routen verknüpft.

6 von 8 Musikstücken sind fertig, und mein Komponist hat eine kurze Preview von 2 Ambient-Tracks hochgeladen, welche er für die tiefen Keller-Tilesets komponiert hat:

https://twitter.com/composer_tom/status ... 1829380098
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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum (90s Classic, Rework)

Beitrag von diceman »

Hier übrigens der komplette "Overworld"-Track, also das Main Exploration-Theme welches außerhalb der Dungeons gespielt wird (ich habe es "Eldritch Investigation" getauft) ... Tom hat's auf seinem Soundcloud-Account bereitgestellt. Muß sagen, daß das mittlerweile mein Lieblingsstück ist, da steckt so viel Liebe und Einfallsreichtum drinnen, und ist definitiv der vielseitigste Track von allen: :allright:

https://soundcloud.com/hexenmapper/ruin ... -overworld
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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum (90s Classic, Rework)

Beitrag von diceman »

Man kann jetzt in jeder Region zwei zerrissene Teile einer Karte finden (zufällig verteilt), und sobald man beide aufgesammelt hat, ist eine Map für die jeweilige Region verfügbar. Sie zeigt alle Tiles, die man bereits erforscht hat, und wird automatisch beim Herumlaufen aktualisiert. Als Hommage an die wirklich alten Roguelikes ist das Design in ASCII-Symbolen gehalten.
Einige Bereiche, z.B. Fallen und Geheimpassagen, werden auf der Map erst angezeigt, sobald man die entsprechenden Locations ein zweites Mal (nach dem Freischalten der Karte) besucht.
Es gibt ein paar thematische Einschränkungen, z.B. kann man die Map erst anschauen, sobald man alle Lichtquellen in der aktuellen Region gefunden und angezündet hat, ansonsten nur wenn man direkt neben einer Lichtquelle steht oder eine Fackel als Waffe ausgerüstet hat. Und das Angucken der Map zählt als Turn, also Monster werden einen nach dem Zusammenfalten direkt angreifen.

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Re: Die Gemäuer von Kalawaum (90s Classic, Rework)

Beitrag von diceman »

Habe Feedback bekommen, daß die Farben der Map viel zu hell sind, im Kontrast zur eheren düsteren Atmosphäre des Spiels. Also wenn man im abgedunkelten Raum spielt und die Map öffnet, kann das zu einem durchaus irritierenden Erlebnis werden ...
Das ist die neue Version. Gefällt mir tatsächlich besser, muß ich sagen:

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diceman
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum (90s Classic, Rework)

Beitrag von diceman »

Mit meiner neuen Blood Creator-Funktion sind Blut-Sprites nicht mehr an Tiles gebunden, sondern ich kann's überall hinspritzen lassen ... :)
Es gibt 6 Varianten von Blutflecken, davon werden zufällig 3 ausgewählt und mit zufälliger Rotation (in 90° Schritten um die Pixel-Ästhetik zu bewahren), zufälligem Alpha-Wert und zufälligem Offset auf dem Zielfeld erzeugt.
"Coup de Grace"-Kills machen dasselbe, allerdings sucht sich der Creator hier vorher 2-10 zufällige Tiles, auf und um die Zielkoordinate herum, und lässt auf jedem den Blood Creator sein Ding machen.
Das schaut dann so aus:

https://imgur.com/UBAEJ4n

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Benubi
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Re: Die Gemäuer von Kalawaum (90s Classic, Rework)

Beitrag von Benubi »

Das sieht doch echt cool aus!

Ich habe bei meinem in Entwicklung stehenden Spiel auch etwas Blut drin, sollte auch zufällig rotieren. Habe aber nur 1 Animation gemacht, die aus ca. 10-12 Frames besteht (mspaint ist imo DAS Beste von dieser Firma mit schlechtem Karma). Möglicherweise kann ich mich von Deinem Trick inspirieren und etwas ähnliches basteln. Aber ich habe noch nicht mal Tiles für den Boden, oder eine Engine dafür eine Map zu laden. Mir fehlt noch der Ansatz denn ich hätte gerne auch Höhenangaben, und Karteneigenschaften die sich nicht am Raster orientieren (z.B. Straßen, Kurven, Gleise, Flüsse etc.). Es ist nen cross over zwischen RTS, micro machines und später noch etwas RPG (in meiner Fantasie erstmal nur). Ich wollte meine "Engine" aber auch so gestalten daß es ein Point & click bzw. Adventure sein kann. Ein Tester meinte es erinnere ihn an Command & Conquer. Ideal wäre es wenn man Vieles mit mspaint (oder notfalls Gimp) machen könnte, sodaß ich keinen komplizierten Karteneditor schreiben muß. Auch hätte ich wohl gerne Jahrszeiten und sowas, Licht & Schatten... da bekomme Analysis Paralysis und graue Haare von. Ich habe schon mehrere einfache GUI's geschrieben, aber diesmal sträube ich mich davor denn ich würde so gerne viele Ideen von CrazyEddy's kopieren aber das wird viel Zeit kosten. Gemalt ist schon das Meiste, sieht übrigens auch sehr 90's mäßig aus (ich habe z.B. Disketten gemalt. lol). Netzwerk und so... muß wohl dezentral sein wie bei anderen RTS & RPG's (au Backe). Na denn... Wollte damit jetzt niemanden langweilen.

Weiter so!

Das ist für mich sehr motivierend den Fortschritt zu sehen.

:allright:
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