Space - Weltraumshooter mit RPG Elementen

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oh... well?!
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Re: Space - Weltraumshooter mit RPG Elementen

Beitrag von oh... well?! »

Max_der_Held hat geschrieben:eigendlich sollte man ja gar icht erst reinkommen, in den Stein? ^^
das hast du wohl recht... weiß aber auch nich warum das passiert. Das passiert auch nur bei hohen geschwindigkeiten, glaub ich.
Zuletzt geändert von oh... well?! am 02.08.2010 14:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Max_der_Held
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Re: Space - Weltraumshooter mit RPG Elementen

Beitrag von Max_der_Held »

ja ich bin wohl zu schnell rangedüst..
aber ne schöne physik und minimap :) weiter so well :) ^^
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oh... well?!
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Re: Space - Weltraumshooter mit RPG Elementen

Beitrag von oh... well?! »

danke. Space ist auch eher eines meiner ersten Projekte
oh... well?! hat geschrieben:aber ne schöne physik
schon meine aktuellen Projekte betrachted die haben noch viel schönere Physik. (Ich steh voll auf gute Physik in Spielen)
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STARGÅTE
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Re: Space - Weltraumshooter mit RPG Elementen

Beitrag von STARGÅTE »

Max_der_Held hat geschrieben:ich find das universal-bremsen schön, bei andren spielen kann man nur rückwärts-fliegen bis man dann falschrum immernoch zu schnell durch die galaxis düst..
Jo, weil andere Spiele auch etwas besser auf die Physik aufpassen :lol:
Es gibt keine "Universal-Bremse", sonden man muss immer gegen die Flugrichtung eine Schubkraft wirken lassen!.
Ein Raumschiff hat keine Räder die einfach nur zum stillstand gebracht werden mussen :freak:

Aber klar, für den Spieler ist es natürlich angenehmen zu steuern.
Eigentlich musste sich das schiff sogar nach hinten bewegen, wenn man nach vorne schießt!
Obwohl bei unendlicher Munition ein Projektil masselos sein muss, sonst gibs probleme ^^

Und die ausrede ist dann immer, es sind die Trägheitsdämpfer eingeschaltet :lol:

EDIT:
Änder mal hier den Autor des Zitats, das habe nicht ich geschrieben !
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oh... well?!
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Re: Space - Weltraumshooter mit RPG Elementen

Beitrag von oh... well?! »

STARGÅTE hat geschrieben:Es gibt keine "Universal-Bremse", sonden man muss immer gegen die Flugrichtung eine Schubkraft wirken lassen!.
Ein Raumschiff hat keine Räder die einfach nur zum stillstand gebracht werden mussen
auch beim Auto wirkt die bremsende Reibungskraft (Gleit-, bzw. Haftreibung) endgegen der Fahrtrichtung. (So jetzt hab ich auch mal nbissel klug geschissen)

Und auch die Schüsse müssen nicht unendlich sein... hasst du mal ausprobiert ob sie nicht irgendwann doch leer gehen?
Solange sie aus Laser bestehen sind sie sowieso nahezu masselos. Und für die Energieerzeugung hat das Raumschiff ein Antimateriekraftwerk an Bord!!!
Und beim Raumschiff wird das Bremsen dann mit Hilfe einer Raum-Zeit Krümmung in einer Art Reibung auf 4 dimensionaler Ebene erzeugt!
Also alles ganz 1000% physikalisch korrekt!
(so jetzt hab ich auch noch einbisschen hoch physikalischen Blödsinn gelabert)

/:->


Ach ja : sorry wegen dem falsch zitieren... pasiert mir irgendwie öfter
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STARGÅTE
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Re: Space - Weltraumshooter mit RPG Elementen

Beitrag von STARGÅTE »

Jo ist klar :allright:
Ich meine ja nur: "Ich steh voll auf gute Physik in Spielen", sehe ich genauso.
Nur zu viel echte Physik macht ein Spiel nicht mehr spielbar.

Eine Universal-Bremse ist also nichts schlechtes.

Auch das der Planet mein Raumschiff anzieht ist n gute Idee, wenn dann aber die NPCs ohne anziehung "davon kommen" ist das wieder so n "lückenhafte" Physik.
(Aber ich vermute die haben n Automatisierte Schubdüse die den Gravitationskräften entgegenwirkt)

Ich kenn das aber, man tritt sich irgendwie immer selbst auf die Beine, wenn man möglist viel reales einbauen will.
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Re: Space - Weltraumshooter mit RPG Elementen

Beitrag von oh... well?! »

STARGÅTE hat geschrieben:(Aber ich vermute die haben n Automatisierte Schubdüse die den Gravitationskräften entgegenwirkt)
Du hast das Prinzip verrstanden. Und wenn man garkeine Erklärung findet... da muss halt die 4te Dimension herhalten...
Ne, der Beitrag war ja nur Spaßhaft gemeint :lol: .
STARGÅTE hat geschrieben:Ich kenn das aber, man tritt sich irgendwie immer selbst auf die Beine, wenn man möglist viel reales einbauen will.
Da hast du wohl Recht...
Aber das gesamte System von Space ist nich so superphysikalisch berrechnet, bloß das mit der Gravitation. Die Kollision ist auch nur sehr möchtegern physikalisch. Als ich das programmiert hab war ich noch nich so erfahren im Thema "Physik in Spielen" und auch in PB war ich ein Anfänger (bin immer noch kein Profi).
Aber das wichtigste an Spielen ist ja letztendlich, dass es Spaß macht, weil genau dafür sind Computerspiele ja primär da.

Es sieht nur immer schön aus und wirk gut wenn die Physik einigermaßen stimmt, finde ich. Dadurch macht ein Spiel aber unter umständen nicht immer mehr Spaß.

Achja Ich hab mal ne Facharbeit über das Thema "Das Programmieren einer Physik-Engine in PureBasic" geschrieben.
Bei Bedarf kann ich diese Mal hochladen (besteht Bedarf?)
Is aber leider kein Beispiel Code dabei. Da werden nur Methoden ausführlich erläutert (weil meine Physik und Info Lehrer keine Asse im Programmieren waren hab ich den Code weg gelassen)
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Re: Space - Weltraumshooter mit RPG Elementen

Beitrag von c4s »

oh... well?! hat geschrieben:Achja Ich hab mal ne Facharbeit über das Thema "Das Programmieren einer Physik-Engine in PureBasic" geschrieben.
Bei Bedarf kann ich diese Mal hochladen (besteht Bedarf?)
Is aber leider kein Beispiel Code dabei. Da werden nur Methoden ausführlich erläutert (weil meine Physik und Info Lehrer keine Asse im Programmieren waren hab ich den Code weg gelassen)
Ich hatte mich bisher nicht sonderlich mit Physik (in PureBasic) beschäftigt und das ganze als Facharbeit macht es noch interessanter. Also nur her damit!
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Re: Space - Weltraumshooter mit RPG Elementen

Beitrag von oh... well?! »

Oh Ähm... Wer meine Facharbeit lesen möchte, der soll mir einfach direkt ne Nachricht schicken. Ich antworte dann mit nem link. Ich will die nicht komplett öffentlich reinstellen wegen diverser kopierter Bilder aus wikipedia und anderen webseiten und ich weiß ja nich...

@c4s : du hast dich ja jetzt schon gemeldet, also schick ichs dir demnächst
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