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 Betreff des Beitrags: Re: PARASITE II, Stream-Technik
BeitragVerfasst: 22.05.2012 23:56 
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darius676 hat geschrieben:
ich lieb diese Übersetzungen diese automatischen.....

ornööö! Muss doch nicht sein. :|

Grüße ... Kiffi

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einfach ist schwierig


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 Betreff des Beitrags: Re: PARASITE II, Stream-Technik
BeitragVerfasst: 23.05.2012 01:08 
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jo ... :oops:

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 Betreff des Beitrags: Re: PARASITE II, Stream-Technik
BeitragVerfasst: 23.05.2012 01:15 
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Hallo! Danke für Feedback. Konnte Fehler reproduzieren: Lag/Liegt an der "vernichtungsroutine" für objekte welche nicht mehr benötigt werden, betrifft in diesem Fall die zombies. sobald diese tot sind / verbrannt sind, wird / wurden die animframes aus dem speicher entfernt. leider wurde auch eine speicherverletzung begangen.

aktuelle version ohne "vernichtungsfunktion" ist online. nachteil: animations objekte werden zur laufzeit nicht aus dem speicher entfernt. vorteil: ihr könnt hoffentlich fehlerfrei auf der testmap wandern und diese erkunden.
grafikkarten mit 256MB RAM und mehr sollten hierfür ausreichend sein.


edit: weiterer fehler wurde festgestellt: animationen werden geladen auch wenn diese schon im speicher sind.

an der behebung der fehlers wird demnächst gearbeitet. :)

was ich nicht nachvollziehen kann ist die lange ladezeit.bei mir ca 20s für die testmap. gut ein ladebalken wird wieder integriert. war ja früher auch schon mit dabei. :)
danke fürs testen, und schreckt nicht vor feedback zurück ;)

download wie immer unter:
letzter post

hier läufts flüssig, mit leichten rucklern sobald animobjekte nachgeladen werden:
enwicklersystem: eckdaten:
win xp 32 bit sp3
p4 2.5GHz
2048MB RAM
ATi 3600(HD) Serie 512MB VRAM

Is ja schon a alter herr der meinige computer. trozdem rennts *flott* >30fps >:)

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 Betreff des Beitrags: Re: PARASITE II, Stream-Technik
BeitragVerfasst: 23.05.2012 21:39 
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 Betreff des Beitrags: Re: PARASITE II, 12062012R1
BeitragVerfasst: 31.05.2012 00:29 
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 Betreff des Beitrags: Re: PARASITE II, Stream-Technik
BeitragVerfasst: 14.06.2012 12:55 
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developer-project by deutschmann walter:
system ab windows XP.32/64Bit
entium 4 (2.5GHz)
1GB RAM
3D grafikkarte (eigenständig, sollte keine onbaord-lösung sein) ab

entwicklung efolgt mit komplett selbst programmierten tools. welche zu 100% in Purebasic geschrieben werden.
alle programmteile und engine wurden/werden mit PureBasic erstellt, ohne zusätzliche externe libs/wrapper...usw.) just "basic" :)
eigenschaften der game/engine (änderungen vorbehalten)

beliebige bildschirmauflösung.
vollbild
fenster
automatsiches skalieren der inhalte passend zur auflösung
beliebig grosse maps/levels
echtzeit grafik und sound streaming mit dynamischer freigabe und anforderung der inhalte.
eigenes dynamisches fontsystem/gui
eigenschaften des fontsystems:
beliebige grafiken / images können als zeichen verwended werden.
skalierung, textglättung, rotation, transparenz, beliebige positionierung am bildschirm.
weitere eigenschaften der engine soweit umgesetzt:
echtzeit fullscreen kantenglättung (kann aus/eingeschaltet werden)
echtzeit bloom (ein/auschaltbar)
jedes objekt wird eigenständig mit all seinen eigenschaften, welche sich in echtzeit vererben/ändern können in die umgebung eingebaut.
ein umfangreiches DNA system legt die objekt eigenschaften fest.
viele eigenschaften der engine können extern über skripts gesteurert werden.
anzahl der objekte ist nicht begrenzt (sound/grafik)
frei programierbares emittersystem.
globale und objektbezogene timer.
kollisionserkennung.
beliebige anzahl von ebenen.
dynamisches 4 (8) wege scrolling. ebenen scrolling.
uvm.

downloads der aktuellen version und projekte unter
https://skydrive.live.com/?cid=6f5d709b ... B241%21121
Anleitung zum Spiel befindedt sich im Archive! bitte, bitte , bitte lesen :) ich hasse das Schreiben von Anleitungen :))

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 Betreff des Beitrags: Re: PARASITE II, Stream-Technik
BeitragVerfasst: 01.08.2012 18:31 
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Wohnort: AT
dies ist ein weiteres release meines spieles:
parasite II flesheater.

systemvorausseztungen:

Intel/Amd ab 2.5 GHz
arbeitspeicher ab 1GB (2GB empfohlen)
256/512 mb 3d grafikkarte (keine onbaord lösung, bzw. kann es hier zu problemen kommen)
bildschirmauflösungen: beliebig
farbtiefe ab 24Bit
50MB platz auf festplatte für das entpackte archiv.
windows xp oder besser 32 und 64 bitversionen.
gamepad oder keyboard.

haftungen in verbindung mit diesem programm werden ausgeschlossen. es handelt sich um eine frei verwendbare
entwicklerversion. der einsatz / die verwendung erfolgen auf eigene gefahr. es konnten bisher keine negativen auswirkungen auf das ausführende
system festgestellt werden.


anleitung:

installation:

archive entpacken.

spiel mit joypad:
joypad/gamepad VOR spielstart an den computer anschliessen.

steuerung:
start = pause/start

a=angriff

digicross = bewegen des spielerobjectes.


keyboard:

space= angriff/start

p=pause

lalt+esc beenden spiel ohne rückfrage.


den rest finded ihr beim spielen schon raus *g*


-------------------------------------------------




neu:


engine verwended ein streaming und chaching system.
wird eine map verlassen/eine neu betreten, wird die "alte" map im ordner core/cache/... abgelegt.
wird die alte map wieder betreten so wird diese so vorgefunden wie diese verlassen wurde.
alle goodies/gegener usw welche zum zeitpunkt des verlassens aktiv waren sind es nachwievor. türen welche geöffnet wurden usw. auch.
somit kann der spieler jederzeit zwischen den maps sovern dieser den ein/ausgang finded wechseln
dies ermöglicht eine "unendlich" grosse welt.

sollte das spiel von vorne begonnen werden und es liegen bereits daten im ordner "...cache/" diese daten löschen, NICHT den ordner.

bei weitergabe des archives: ordner "...chache/" leeren!!!!!.


eine continue/neustart option folgt in kürze.


bekannte fehler:

speicherfreigaben erfolgen nicht korrekt. dies hat lediglich einfluss auf das verhalten der engine und betrifft nicht das ausführende system.
nach beendigung des spiels wird der komplette speicher freigegeben.
bei systemen mit kleinerer ausstattung kann dies zu darstellungsfehlern führen. bei ausstattungen im oberen segment sollte dieser fehler nicht sichtbar
werden.
sollte text über den bildschirm laufen, mit dem hinweis, dass die engine einen fehler festgestellt hat, dient dies zur information.betrifft den grafikspeicher,
probleme mit spritegültigkeiten. kommt äusserst selten vor.....das spiel kann fortgesetzt werden.

03.08.2012: nachtrag:
einige mapfehler behoben.
4 spielbare maps + 1 spielbare in entwicklung befindliche map.
fehler im "physik-system" behoben.

download der aktuellen version finded ihr hier:
https://skydrive.live.com/?cid=6f5d709b ... B241%21121

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 Betreff des Beitrags: Re: PARASITE II, Stream-Technik
BeitragVerfasst: 06.08.2012 23:19 
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Zuletzt geändert von darius676 am 13.09.2012 01:11, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: PARASITE II, Stream-Technik
BeitragVerfasst: 26.08.2012 23:44 
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Wohnort: AT
dies ist ein weiteres release meines spieles:
parasite II flesheater.

systemvorausseztungen:

Intel/Amd ab 2.5 GHz
arbeitspeicher ab 1GB (2GB empfohlen)
256/512 mb 3d grafikkarte (keine onbaord lösung, bzw. kann es hier zu problemen kommen)
bildschirmauflösungen: beliebig
farbtiefe ab 24Bit
50MB platz auf festplatte für das entpackte archiv.
windows xp oder besser 32 und 64 bitversionen.
gamepad oder keyboard.

haftungen in verbindung mit diesem programm werden ausgeschlossen. es handelt sich um eine frei verwendbare
entwicklerversion. der einsatz / die verwendung erfolgen auf eigene gefahr. es konnten bisher keine negativen auswirkungen auf das ausführende
system festgestellt werden.


anleitung:

installation:

archive entpacken.

spiel mit joypad:
joypad/gamepad VOR spielstart an den computer anschliessen.

steuerung:
start = pause/start

a=angriff

digicross = bewegen des spielerobjectes.


keyboard:

space= angriff/start

p=pause

lalt+esc beenden spiel ohne rückfrage.


den rest finded ihr beim spielen schon raus *g*


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neu:


engine verwended ein streaming und chaching system.
wird eine map verlassen/eine neu betreten, wird die "alte" map im ordner core/cache/... abgelegt.
wird die alte map wieder betreten so wird diese so vorgefunden wie diese verlassen wurde.
alle goodies/gegener usw welche zum zeitpunkt des verlassens aktiv waren sind es nachwievor. türen welche geöffnet wurden usw. auch.
somit kann der spieler jederzeit zwischen den maps sovern dieser den ein/ausgang finded wechseln
dies ermöglicht eine "unendlich" grosse welt.

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sollte das spiel von vorne begonnen werden und es liegen bereits daten im ordner "...cache/" diese daten löschen, NICHT den ordner.

bei weitergabe des archives: ordner "...chache/" leeren!!!!!.
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eine continue/neustart option folgt in kürze.


bekannte fehler:

speicherfreigaben erfolgen nicht korrekt. dies hat lediglich einfluss auf das verhalten der engine und betrifft nicht das ausführende system.
nach beendigung des spiels wird der komplette speicher freigegeben.
bei systemen mit kleinerer ausstattung kann dies zu darstellungsfehlern führen. bei ausstattungen im oberen segment sollte dieser fehler nicht sichtbar
werden.
sollte text über den bildschirm laufen, mit dem hinweis, dass die engine einen fehler festgestellt hat, dient dies zur information.betrifft den grafikspeicher,
probleme mit spritegültigkeiten. kommt äusserst selten vor.....das spiel kann fortgesetzt werden.

**************
26082012:
**************
neues mapkonzept.
neues storyboard.
3 maps
neue / andere gegener.
speicherverbrauch gesenkt.
optimierte dateien/grafiken
maps inhaltlich überarbeitet.
spiegelungen usw. obtimiert.
der gute *alte* ladebalken ist wieder da :)

framebased timer system integriert: wird für ingame timer verwended (bomben usw.), welches der alten engine (ingrid/lucy) fehlte.
jetzt soll für alle frames/s 1 sekunde 1 sekunde sein ;)

nachtrag 28082012:
*framebased timer funktioniert jetzt korrekt* developer bildschirmausgabe: timerbase = im script hinterlegte count schwelle, FPSBTimer wird nach jedem frame gezählt, ERT (EngineRelativeTime) wird gezählt sobald FPSBTimer>timerbase.

download unter: https://skydrive.live.com/?cid=6F5D709BD947B241&id=6F5D709BD947B241%21121

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 Betreff des Beitrags: Re: PARASITE II, Stream-Technik
BeitragVerfasst: 29.08.2012 22:04 
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Registriert: 02.02.2010 18:22
Wohnort: Westerwald
Hi,
ich würde es ja gerne mal testen, aber ich muß mich dafür bei Skydive anmelden, darauf hab ich keinen Bock.
Nutze doch Dropbox, ist echt super. Du brauchst dann nur noch deinen Zipordner in die Dropbox zu kopieren
und die Box läd dann alles automatisch hoch.

Probier es mal, wirst nix anderes mehr wollen.

LG Klaus


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