dies ist ein weiteres release meines spieles:
parasite II flesheater.
systemvorausseztungen:
Intel/Amd ab 2.5 GHz
arbeitspeicher ab 1GB (2GB empfohlen)
256/512 mb 3d grafikkarte (keine onbaord lösung, bzw. kann es hier zu problemen kommen)
bildschirmauflösungen: beliebig
farbtiefe ab 24Bit
50MB platz auf festplatte für das entpackte archiv.
windows xp oder besser 32 und 64 bitversionen.
gamepad oder keyboard.
haftungen in verbindung mit diesem programm werden ausgeschlossen. es handelt sich um eine frei verwendbare
entwicklerversion. der einsatz / die verwendung erfolgen auf eigene gefahr. es konnten bisher keine negativen auswirkungen auf das ausführende
system festgestellt werden.
anleitung:
installation:
archive entpacken.
spiel mit joypad:
joypad/gamepad VOR spielstart an den computer anschliessen.
steuerung:
start = pause/start
a=angriff
digicross = bewegen des spielerobjectes.
keyboard:
space= angriff/start
p=pause
lalt+esc beenden spiel ohne rückfrage.
den rest finded ihr beim spielen schon raus *g*
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neu:
engine verwended ein streaming und chaching system.
wird eine map verlassen/eine neu betreten, wird die "alte" map im ordner core/cache/... abgelegt.
wird die alte map wieder betreten so wird diese so vorgefunden wie diese verlassen wurde.
alle goodies/gegener usw welche zum zeitpunkt des verlassens aktiv waren sind es nachwievor. türen welche geöffnet wurden usw. auch.
somit kann der spieler jederzeit zwischen den maps sovern dieser den ein/ausgang finded wechseln
dies ermöglicht eine "unendlich" grosse welt.
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sollte das spiel von vorne begonnen werden und es liegen bereits daten im ordner "...cache/" diese daten löschen, NICHT den ordner.
bei weitergabe des archives: ordner "...chache/" leeren!!!!!.
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eine continue/neustart option folgt in kürze.
bekannte fehler:
speicherfreigaben erfolgen nicht korrekt. dies hat lediglich einfluss auf das verhalten der engine und betrifft nicht das ausführende system.
nach beendigung des spiels wird der komplette speicher freigegeben.
bei systemen mit kleinerer ausstattung kann dies zu darstellungsfehlern führen. bei ausstattungen im oberen segment sollte dieser fehler nicht sichtbar
werden.
sollte text über den bildschirm laufen, mit dem hinweis, dass die engine einen fehler festgestellt hat, dient dies zur information.betrifft den grafikspeicher,
probleme mit spritegültigkeiten. kommt äusserst selten vor.....das spiel kann fortgesetzt werden.
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26082012:
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neues mapkonzept.
neues storyboard.
3 maps
neue / andere gegener.
speicherverbrauch gesenkt.
optimierte dateien/grafiken
maps inhaltlich überarbeitet.
spiegelungen usw. obtimiert.
der gute *alte* ladebalken ist wieder da
framebased timer system integriert: wird für ingame timer verwended (bomben usw.), welches der alten engine (ingrid/lucy) fehlte.
jetzt soll für alle frames/s 1 sekunde 1 sekunde sein
nachtrag 28082012:
*framebased timer funktioniert jetzt korrekt* developer bildschirmausgabe: timerbase = im script hinterlegte count schwelle, FPSBTimer wird nach jedem frame gezählt, ERT (EngineRelativeTime) wird gezählt sobald FPSBTimer>timerbase.
download unter:
https://skydrive.live.com/?cid=6F5D709B ... B241%21121