PARASITE II, Stream-Technik
- darius676
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PARASITE II, Stream-Technik
developer-project by deutschmann walter:
system ab windows XP.32/64Bit
pentium 4 (2.5GHz)
1GB RAM
3D grafikkarte (eigenständig, sollte keine onbaord-lösung sein) ab
entwicklung efolgt mit komplett selbst programmierten tools. welche zu 100% in Purebasic geschrieben werden.
eigenschaften der game/engine (änderungen vorbehalten)
beliebige bildschirmauflösung.
vollbild
fenster
automatsiches skalieren der inhalte passend zur auflösung
beliebig grosse maps/levels
echtzeit grafik und sound streaming mit dynamischer freigabe und anforderung der inhalte.
eigenes dynamisches fontsystem/gui
eigenschaften des fontsystems:
beliebige grafiken / images können als zeichen verwended werden.
skalierung, textglättung, rotation, transparenz, beliebige positionierung am bildschirm.
weitere eigenschaften der engine soweit umgesetzt:
echtzeit fullscreen kantenglättung (kann aus/eingeschaltet werden)
echtzeit bloom (ein/auschaltbar)
jedes objekt wird eigenständig mit all seinen eigenschaften, welche sich in echtzeit vererben/ändern können in die umgebung eingebaut.
ein umfangreiches DNA system legt die objekt eigenschaften fest.
viele eigenschaften der engine können extern über skripts gesteurert werden.
anzahl der objekte ist nicht begrenzt (sound/grafik)
frei programierbares emittersystem.
globale und objektbezogene timer.
kollisionserkennung.
beliebige anzahl von ebenen.
dynamisches 4 (8) wege scrolling. ebenen scrolling.
uvm.
downloads der aktuellen version im letzten post
system ab windows XP.32/64Bit
pentium 4 (2.5GHz)
1GB RAM
3D grafikkarte (eigenständig, sollte keine onbaord-lösung sein) ab
entwicklung efolgt mit komplett selbst programmierten tools. welche zu 100% in Purebasic geschrieben werden.
eigenschaften der game/engine (änderungen vorbehalten)
beliebige bildschirmauflösung.
vollbild
fenster
automatsiches skalieren der inhalte passend zur auflösung
beliebig grosse maps/levels
echtzeit grafik und sound streaming mit dynamischer freigabe und anforderung der inhalte.
eigenes dynamisches fontsystem/gui
eigenschaften des fontsystems:
beliebige grafiken / images können als zeichen verwended werden.
skalierung, textglättung, rotation, transparenz, beliebige positionierung am bildschirm.
weitere eigenschaften der engine soweit umgesetzt:
echtzeit fullscreen kantenglättung (kann aus/eingeschaltet werden)
echtzeit bloom (ein/auschaltbar)
jedes objekt wird eigenständig mit all seinen eigenschaften, welche sich in echtzeit vererben/ändern können in die umgebung eingebaut.
ein umfangreiches DNA system legt die objekt eigenschaften fest.
viele eigenschaften der engine können extern über skripts gesteurert werden.
anzahl der objekte ist nicht begrenzt (sound/grafik)
frei programierbares emittersystem.
globale und objektbezogene timer.
kollisionserkennung.
beliebige anzahl von ebenen.
dynamisches 4 (8) wege scrolling. ebenen scrolling.
uvm.
downloads der aktuellen version im letzten post
Zuletzt geändert von darius676 am 13.09.2012 01:04, insgesamt 32-mal geändert.
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Re: IN_GRID_ENGINE
Also, habe mir mal deine Engine angeschaut:
Fazit:
Bei mir funktioniert alles einwandfrei und dickes Lob für die Grafik,
ist nicht mehr zu vergleichen mit LUCY.
Also, deine Arbeit hat sich wirklich gelohnt,
bin mal gespannt was du daraus machst....
Drago
Fazit:
Bei mir funktioniert alles einwandfrei und dickes Lob für die Grafik,
ist nicht mehr zu vergleichen mit LUCY.
Also, deine Arbeit hat sich wirklich gelohnt,
bin mal gespannt was du daraus machst....
Drago
- darius676
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Re: IN_GRID_ENGINE
Danke! Habe jede Menge Ideen, aber was für ein Spiel es dann wird? Auf jeden Fall soll das aktuelle Grafiksetting beibehalten werden.
- DirkJes
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Re: IN_GRID_V140811
Bei mir läuft es einwand- und ruckelfrei, habe aber keinen gewöhnlichen PC, sondern ziemliche Oberklasse (siehe Signatur), daher bitte nicht als Maß nehmen.
Störend/Fehler:
1. Spielfigur-Randkolission ist nicht immer bündig (es besteht ein Abstand zwischen Spielfigur und Rand)
2. Geschwindigkeit der Spielfigur, wenn sie schräg geht, ist schneller als wenn sie horizontal/vertikal geht
Coole Effekte: Spiegelung, Transparenz. Respekt!
Greetz
DirkJes
Störend/Fehler:
1. Spielfigur-Randkolission ist nicht immer bündig (es besteht ein Abstand zwischen Spielfigur und Rand)
2. Geschwindigkeit der Spielfigur, wenn sie schräg geht, ist schneller als wenn sie horizontal/vertikal geht
Coole Effekte: Spiegelung, Transparenz. Respekt!
Greetz
DirkJes
Re: IN_GRID_V140811
Sieht ganz gut aus.
Allerdings liegt die CPU-Auslastung auf meinem Dualcore bei 50%.
Allerdings liegt die CPU-Auslastung auf meinem Dualcore bei 50%.
Signatur und so
Re: IN_GRID_V140811
Bei Nutzung von DirectX und/oder Vollbild völlig normal... (da sollten es allerdings annähernd 80-100% sein _ schwankend)Derren hat geschrieben:Sieht ganz gut aus.
Allerdings liegt die CPU-Auslastung auf meinem Dualcore bei 50%.
PureBasic 6.10 LTS (Windows x86/x64) | Windows10 Pro x64 | Asus TUF X570 Gaming Plus | R9 5900X | 64GB RAM | GeForce RTX 3080 TI iChill X4 | HAF XF Evo | build by vannicom
- darius676
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Re: Condemned Children Of Eden (working title)
::: beitrag obsolet ::::
guten Abend.
Nun liegt eine überarbeitet Version der "IN_GRID" Engine vor:
Speicherfehler wurde behoben.
Testgelände wurde erweitert.
diese Version dient zum Feststellen der Systemvoraussetzungen sowie grober Fehler.
Arbeitstitel meines nächsten Spieles:
"condemend children of eden"
Geplant ist ein Action RPG im Japano/Euro Style, mit Schwerpunkt auf "Action".
Kurz zur Rahmenhandlung/Geschichte:
Nach über 4000 Jahren im Weltraum stranded ein Raumschiff auf den Planeten "Eden".
"Eden" wurde in früher Vergangenheit von der Menschheit in einen Lebensfreundlichen Planeten umgewandelt um die Zukunft unserer Spezies zu garantieren.
Globale Kriege auf dem Planeten Erde zerstörten nach und nach die Lebensgrundlage der Menschheit und allen anderen Lebensformen. Wenige "Paradise Pods" konnten in den wirren
der Kriege in Richtung "Eden" starten. Niemand konnte vorhersagen ob diese ihr Ziel jemals erreichen.
Der Spieler finded sich nach dem Absturz auf den Planeten wieder und ergründed langsam das Geheimnis des Planeten, welcher sich in der Zwischenzeit weiter entwickelt hat...
Unterschiedliche Kontinente mit ebenso vielfältigen Spezies (Tiere wie Pflanzen) laden den Helden ein, beherzt Jagt auf diese zu machen.
Änderungen vorbehalten
Gesucht wird (wenn Zeit und Lust vorhanden):
Grafiken in folgenden Grössen: Beliebig bis max 1680x1050 (Hintergründe)
bis 512x512 InGame Objekte (minimal ab 1x1 pixel ( ), sollte jedoch bei 32x32 / 64 x64 liegen wobei auch abweichende Seitenverhältnisse (8x7, 12x100....usw) möglich sind
mit kurzer Beschreibung um was es sich handelt.
Weiters müssen die InGame Inhalte für "Draufsicht" gestaltet sein und im PNG Format vorliegen.
Grafiken mit Transparenz speichern, bzw. RGB(255,255,255) = Transparenzfarbe, Grafiken mit 32 oder 24 Bit Farbtiefe speichern.
Idee für die Spielergrafik/Figur/Name (Japano/Euro Style, Alter ca. 30 Jahre), damit ich endlich diesen "Player Dummy" entsorgen kann...
Als Belohnung winkt: Erwähnung im Abspann (Credits) mit Hinweis: Character Design by.....
Technisches:
Bisherige minimale Systemvoraussetzungen:
Intel/AMD ab 2GHz (singelcore)
512Mb RAM, winXP,winvista,win7, 32bit/64bit
30MB auf Datenträger
256MB 3D Grafik?
Installation der Software:
Bitte entpacken Sie das Archive auf einen beliebigen Datenträger/Verzeichniss.
ccoe.exe starten/ausführen
Steuerung:
Tastatur
SPACE= Start,
Cursor Tasten für Richtung
ALT+ESC zum Beenden
M= Minimap (Echtzeit) (Pause)
ALT+S=Musik aus
P=Pause
STRG+ALT+M=Multitask aus.
STRG+ALT+D =Entwickler/Developer Einblendungen ein/aus
Steuerung:
Joypad
Start=Start/Pause
Digipad=Richtung
ALT+ESC zum Beenden
M= Minimap (Echtzeit) (Pause)
P=Pause
STRG+ALT+M=Multitask aus.
STRG+ALT+D =Entwickler/Developer Einblendungen ein/aus
toDo????!?!?
Ladezeiten...verkürzen....
Wenn ich wieder mehr Zeit habe..oder das Wetter und die reale Welt mich nicht davon abhalten, werde ich die Entwicklungsgeschwindigkeit wieder erhöhen...
Download Link befinded sich im letzten Post Danke!
guten Abend.
Nun liegt eine überarbeitet Version der "IN_GRID" Engine vor:
Speicherfehler wurde behoben.
Testgelände wurde erweitert.
diese Version dient zum Feststellen der Systemvoraussetzungen sowie grober Fehler.
Arbeitstitel meines nächsten Spieles:
"condemend children of eden"
Geplant ist ein Action RPG im Japano/Euro Style, mit Schwerpunkt auf "Action".
Kurz zur Rahmenhandlung/Geschichte:
Nach über 4000 Jahren im Weltraum stranded ein Raumschiff auf den Planeten "Eden".
"Eden" wurde in früher Vergangenheit von der Menschheit in einen Lebensfreundlichen Planeten umgewandelt um die Zukunft unserer Spezies zu garantieren.
Globale Kriege auf dem Planeten Erde zerstörten nach und nach die Lebensgrundlage der Menschheit und allen anderen Lebensformen. Wenige "Paradise Pods" konnten in den wirren
der Kriege in Richtung "Eden" starten. Niemand konnte vorhersagen ob diese ihr Ziel jemals erreichen.
Der Spieler finded sich nach dem Absturz auf den Planeten wieder und ergründed langsam das Geheimnis des Planeten, welcher sich in der Zwischenzeit weiter entwickelt hat...
Unterschiedliche Kontinente mit ebenso vielfältigen Spezies (Tiere wie Pflanzen) laden den Helden ein, beherzt Jagt auf diese zu machen.
Änderungen vorbehalten
Gesucht wird (wenn Zeit und Lust vorhanden):
Grafiken in folgenden Grössen: Beliebig bis max 1680x1050 (Hintergründe)
bis 512x512 InGame Objekte (minimal ab 1x1 pixel ( ), sollte jedoch bei 32x32 / 64 x64 liegen wobei auch abweichende Seitenverhältnisse (8x7, 12x100....usw) möglich sind
mit kurzer Beschreibung um was es sich handelt.
Weiters müssen die InGame Inhalte für "Draufsicht" gestaltet sein und im PNG Format vorliegen.
Grafiken mit Transparenz speichern, bzw. RGB(255,255,255) = Transparenzfarbe, Grafiken mit 32 oder 24 Bit Farbtiefe speichern.
Idee für die Spielergrafik/Figur/Name (Japano/Euro Style, Alter ca. 30 Jahre), damit ich endlich diesen "Player Dummy" entsorgen kann...
Als Belohnung winkt: Erwähnung im Abspann (Credits) mit Hinweis: Character Design by.....
Technisches:
Bisherige minimale Systemvoraussetzungen:
Intel/AMD ab 2GHz (singelcore)
512Mb RAM, winXP,winvista,win7, 32bit/64bit
30MB auf Datenträger
256MB 3D Grafik?
Installation der Software:
Bitte entpacken Sie das Archive auf einen beliebigen Datenträger/Verzeichniss.
ccoe.exe starten/ausführen
Steuerung:
Tastatur
SPACE= Start,
Cursor Tasten für Richtung
ALT+ESC zum Beenden
M= Minimap (Echtzeit) (Pause)
ALT+S=Musik aus
P=Pause
STRG+ALT+M=Multitask aus.
STRG+ALT+D =Entwickler/Developer Einblendungen ein/aus
Steuerung:
Joypad
Start=Start/Pause
Digipad=Richtung
ALT+ESC zum Beenden
M= Minimap (Echtzeit) (Pause)
P=Pause
STRG+ALT+M=Multitask aus.
STRG+ALT+D =Entwickler/Developer Einblendungen ein/aus
toDo????!?!?
Ladezeiten...verkürzen....
Wenn ich wieder mehr Zeit habe..oder das Wetter und die reale Welt mich nicht davon abhalten, werde ich die Entwicklungsgeschwindigkeit wieder erhöhen...
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Zuletzt geändert von darius676 am 13.09.2012 01:05, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Condemned Children Of Eden (working title)
Ich kann das Spiel nicht starten, da es auf die Spacetaste nicht reagiert...
- darius676
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Re: Condemned Children Of Eden (working title)
joypad/gamecontroller angeschlossen? bitte abstecken oder start auf gamecontroller verwenden ... muss mir das heute/morgen anschaun, hat bis gestern noch gefunzt
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Re: Condemned Children Of Eden (working title)
Aha, mit ohne Joystick funzt es...
Das Demo läuft bei mir sehr flüssig. Spiegelungen hatte ich keine,
wobei ich nicht weis, ob es in diesem Demo welche gibt.
Die Kollisionen sind noch nicht so gut, ansonsten ist mir nichts
störendes aufgefallen.
Grüßle Drago...
Mein System:
Windows XP SP3
Pentium 4 Dualcore 3.4 GHz, 768 MB Ram
Nvidia GeForce 6610 XL, 128 MB
DirectX 9.0c
Das Demo läuft bei mir sehr flüssig. Spiegelungen hatte ich keine,
wobei ich nicht weis, ob es in diesem Demo welche gibt.
Die Kollisionen sind noch nicht so gut, ansonsten ist mir nichts
störendes aufgefallen.
Grüßle Drago...
Mein System:
Windows XP SP3
Pentium 4 Dualcore 3.4 GHz, 768 MB Ram
Nvidia GeForce 6610 XL, 128 MB
DirectX 9.0c