Union Bytes Engine - Demo für eigene 3D-Engine
Re: Union Bytes Engine - Demo für eigene 3D-Engine
@Darren: Das kannst du so nicht downloaden^^, deine Grafikkarte ist leider zu alt und unterstützt kein 3.3.
@computerfreak: Die Demo ist frei, was du anscheinend schon aus der Readme.txt hast,
die Engine selber wissen wir noch nicht wie es da aussehen wird
Grüße
Arthur
UnionBytes
@computerfreak: Die Demo ist frei, was du anscheinend schon aus der Readme.txt hast,
die Engine selber wissen wir noch nicht wie es da aussehen wird
Grüße
Arthur
UnionBytes
Re: Union Bytes Engine - Demo für eigene 3D-Engine
Danke an alle für das erste Feedback.
Das würde vllt auch das schwammige erklären, denn aktuell ermitteln wir die Delta-Bewegung der Maus und setzen sie dann wieder in die mitte. Je nach System kann das vllt zu Problemen führen.
Muss ich mal versuchen zu reproduzieren.RSBasic hat geschrieben:PS: Ein Bug gibt es und zwar, wenn man mehrere Sekunden lang versucht, gegen das Fenster zu gehen, dann fliegt man raus und fällt.
Ja das stimmt, das müssten wir unbedingt noch beheben.Bisonte hat geschrieben:Aber die Maus wird annektiert. Selbst mit Alt+Tab anderes Fenster lässt sich die Maus nur im Bereich des Fensters der Demo bewegen....
Das würde vllt auch das schwammige erklären, denn aktuell ermitteln wir die Delta-Bewegung der Maus und setzen sie dann wieder in die mitte. Je nach System kann das vllt zu Problemen führen.
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Re: Union Bytes Engine - Demo für eigene 3D-Engine
Sieht echt Top aus
Nette Features. Weiter so!!!
Grüße
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Re: Union Bytes Engine - Demo für eigene 3D-Engine
Hervorragend! Sieht wirklich toll aus und die Effekte sind auch super
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Re: Union Bytes Engine - Demo für eigene 3D-Engine
Optisch nicht übel. Allerdings die Kollision passt noch nicht. Performance auf meinem Subnotebook ist auch nicht die beste. Aber das liegt eher an dem Gerät als an der Engine. Die Mausabfrage scheint auch nicht wirklig sauber zu laufen. Aber es ist ja noch lang nichht fertig. Super Arbeit. Weiter so
Kleiner Vorschlag: Wie wäre es, wenn ihr die Demo auch mit einem Performancelog ausliefert, das RAM und CPU-Taktung im Kopf und dann zur Laufzeit FPS-Einbrüche mit der Position des Spielers sowie die aktuelle Aktion des Spielers mitlogged bzw. in regelmäßigen Abständen die FPS mit Position und Aktion listet. Dadurch kann man vielleicht durch die Verteilung der Demo und den Daten, die alle Tester FREIWILLIG NATÜRLICH hier einreichen sehen, wo noch performance-Probleme auftreten.
Kleiner Vorschlag: Wie wäre es, wenn ihr die Demo auch mit einem Performancelog ausliefert, das RAM und CPU-Taktung im Kopf und dann zur Laufzeit FPS-Einbrüche mit der Position des Spielers sowie die aktuelle Aktion des Spielers mitlogged bzw. in regelmäßigen Abständen die FPS mit Position und Aktion listet. Dadurch kann man vielleicht durch die Verteilung der Demo und den Daten, die alle Tester FREIWILLIG NATÜRLICH hier einreichen sehen, wo noch performance-Probleme auftreten.
PC: Ryzen 9 3950X | 96 GB RAM | RX6800XT | 2,5 TB NVMe | Pop_OS!
Notebook: 16" 3:2 | Ryzen 7 5800H | 16 GB RAM | Radeon Vega | 1TB NVMe | Pop_OS!
NAS: Fritz.Box
Coding: Purebasic 6.04 | PHP | HTML | CSS | Javascript
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- captain_hesse
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Re: Union Bytes Engine - Demo für eigene 3D-Engine
Gefällt mir sehr gut und es läuft absolut flüssig . Derzeit bin ich noch mit anderen Projekten beschäftigt aber wenn ich damit fertig bin wollte ich gerne was in 3D machen und da kommt diese Engine gerade recht.
Windows 7 Ultimate 64 Bit / AMD Phenom II 1090T, 6x3200 MHz / AMD HD-6850 / PureBasic 5.1 (x86) (x64)
Re: Union Bytes Engine - Demo für eigene 3D-Engine
@STARGÅTE
Kannst du für die nächste Version eine Einstellung für die Mausbewegung hinzufügen? Die Kamerabewegung mit der Maus ist viel zu schnell, finde ich. Vielleicht hat es ja auch was mit meiner FPS-Rate zu tun, die bei mir nur bei 25 liegt. Außerhalb des Gebäudes habe ich die maximale Anzahl an Frames.
Und wenn man im Raum nach oben springt, dann stellt man fest, dass keine Kollisionsabfrage der Decke vorhanden ist oder es wird erst viel zu spät abgefragt, wie man hier gut sehen kann: http://www.rsbasic.de/screenshots/73038961475118.png (Das Problem mit dem Durchgucken tritt auch dann auf, wenn ich mitten im Raum nach oben springe, dann kann ich durch die Decke schauen.)
Bezüglich der Kollisionsabfrage: Auch wenn man in eine Ecke läuft, dann fliegt man oft raus.
Kannst du für die nächste Version eine Einstellung für die Mausbewegung hinzufügen? Die Kamerabewegung mit der Maus ist viel zu schnell, finde ich. Vielleicht hat es ja auch was mit meiner FPS-Rate zu tun, die bei mir nur bei 25 liegt. Außerhalb des Gebäudes habe ich die maximale Anzahl an Frames.
Und wenn man im Raum nach oben springt, dann stellt man fest, dass keine Kollisionsabfrage der Decke vorhanden ist oder es wird erst viel zu spät abgefragt, wie man hier gut sehen kann: http://www.rsbasic.de/screenshots/73038961475118.png (Das Problem mit dem Durchgucken tritt auch dann auf, wenn ich mitten im Raum nach oben springe, dann kann ich durch die Decke schauen.)
Bezüglich der Kollisionsabfrage: Auch wenn man in eine Ecke läuft, dann fliegt man oft raus.
Re: Union Bytes Engine - Demo für eigene 3D-Engine
Hab Spaßeshalber die Demo mal gestartet:
Geforce 8400 GS unterstützt offiziell nur OpenGL 2.1, dennoch läuft die Demo und keine Fehler in der Log-Datei. Die sagt sogar das es 3.3 unterstützt ... na von mir aus ... Prozessor ist nen starker i7
FPS sind zwischen 7 und 10, Grafikfehler kann ich keine entdecken.
Wandkollisionen sind aber praktisch nicht vorhanden, was dazu führt das ich aus dem Raumschiff falle. Die Leuchtbälle werden ebenfalls nicht bei jedem Klick abgefeuert, wenn ich die rechte Maustaste (Zoommodus) gedrückt halte. Dann passiert es sehr heufig, das zwar das Mündungsfeuer animiert wird, aber kein Ball an der Wand erscheint.
MFG PMV
Geforce 8400 GS unterstützt offiziell nur OpenGL 2.1, dennoch läuft die Demo und keine Fehler in der Log-Datei. Die sagt sogar das es 3.3 unterstützt ... na von mir aus ... Prozessor ist nen starker i7
FPS sind zwischen 7 und 10, Grafikfehler kann ich keine entdecken.
Wandkollisionen sind aber praktisch nicht vorhanden, was dazu führt das ich aus dem Raumschiff falle. Die Leuchtbälle werden ebenfalls nicht bei jedem Klick abgefeuert, wenn ich die rechte Maustaste (Zoommodus) gedrückt halte. Dann passiert es sehr heufig, das zwar das Mündungsfeuer animiert wird, aber kein Ball an der Wand erscheint.
MFG PMV
Re: Union Bytes Engine - Demo für eigene 3D-Engine
Ich möchte mal kurz was zu den Kollisionsfehler/Frames sagen:
Aktuell arbeitet die Physik so, dass bei jedem Frame eine Kollisionsabfrage ausgeführt wird.
Bewegen sich Objekte nun zu schnell, weil zB die Framerate gering ist, oder ist es zu klein, kann es passieren, dass zum Zeitpunkt 0 das Objekt vor der Wand ist, und zum Zeitpunkt 1 hinter der Wand (und eben nicht in der Wand).
Das Problem kann ich natürlich umgehen, indem ich nicht nur die Zeitpunkte auf Kollision überprüfe, sondern auch den Weg dazwischen. Bei linearen Bewegungen ist das sogar noch "recht einfach" umzusetzen, wie ich hier schon mal in einem kleinen Tutorial beschrieben hab. Allerdings gibt es in der Welt auch Gravitation, sodass die Bewegung zwischen zwei Zeitpunkten nicht mehr linear ist, die Schnittpunktgleichungen also kompliziert werden.
Hinzu kommt, dass unregelmäßige Objekte sich auch noch dehen können ...
Die andere Methode wäre, dass ich für die Physik, bzw. für schnelle oder kleine Objekte, Sub-Frames berechne.
Und genau diese Methode werde ich auch demnächst verfolgen. Allerdings würde sich bei denen wo das Problem auftritt, die Framerate noch weiter reduzieren.
Aktuell arbeitet die Physik so, dass bei jedem Frame eine Kollisionsabfrage ausgeführt wird.
Bewegen sich Objekte nun zu schnell, weil zB die Framerate gering ist, oder ist es zu klein, kann es passieren, dass zum Zeitpunkt 0 das Objekt vor der Wand ist, und zum Zeitpunkt 1 hinter der Wand (und eben nicht in der Wand).
Das Problem kann ich natürlich umgehen, indem ich nicht nur die Zeitpunkte auf Kollision überprüfe, sondern auch den Weg dazwischen. Bei linearen Bewegungen ist das sogar noch "recht einfach" umzusetzen, wie ich hier schon mal in einem kleinen Tutorial beschrieben hab. Allerdings gibt es in der Welt auch Gravitation, sodass die Bewegung zwischen zwei Zeitpunkten nicht mehr linear ist, die Schnittpunktgleichungen also kompliziert werden.
Hinzu kommt, dass unregelmäßige Objekte sich auch noch dehen können ...
Die andere Methode wäre, dass ich für die Physik, bzw. für schnelle oder kleine Objekte, Sub-Frames berechne.
Und genau diese Methode werde ich auch demnächst verfolgen. Allerdings würde sich bei denen wo das Problem auftritt, die Framerate noch weiter reduzieren.
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Aktuelles Projekt: Lizard - Skriptsprache für symbolische Berechnungen und mehr
Aktuelles Projekt: Lizard - Skriptsprache für symbolische Berechnungen und mehr
Re: Union Bytes Engine - Demo für eigene 3D-Engine
Nur, wenn das die Grafikkarte macht bzw. alles in einem einzellnen Thread läuft. Wenn die Physik komplett in einem eigenen Thread ausgelagert wird, ist das ein guter Weg, um Mehrkernprozessoren besser aus zu nutzen.
Aber du machst das schon.
MFG PMV
Aber du machst das schon.
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