Hatte den "(merkwürdigen) Beitrag" auch gelesen und kann dir gerne "kurz" antworten.
Wir (Arthur und ich) hatten damals mit dieser 3D-Engine angefangen, weil wir mehr brauchten als es die OGRE Engine von PB damals hergab. Geplant war damals eine nutzbare 3D-Engine zu schreiben und damit logischerweise dann auch Spiele zu schreiben. Leider hatten wir uns dann aber immer mehr darin verstrickt die Engine selbst zu schreiben, statt sie in einem Spiel auch zu nutzen. Das passiert logischerweise, weil man ja immer wieder feststellt was alles fehlt. Hinzu kommt, dass wir dann auch noch die Engine selbst immer wieder upgraden wollten, sodass wir 2016/17 irgendwann beim Versuch stagnierten die Engine auf PBR (physical based rendering) umzubauen, von OpenGL auf Vulkan zu gehen und die Physik-Engine mit Joints usw. auszustatten.
Da wir irgendwann einsahen, dass wir da der Zeit hinterherlaufen, haben wir komplett neu angefangen mit einer neuen PBR-Engine nur für 2D Spiele, die
UB2D - 2D Physically Based Rendering Engine. Die Idee war hier, wirklich alles auf 2D zu optimieren und damit eine echte Alternative zu bieten, statt einfach nur n 3D-Engine zu missbrauchen. Leider war auch hier der Weg das Ziel und Ende 2018 haben wir auch hier aufgehört daran zu arbeiten.
Arthur hat dann mehr und mehr PB verlassen und sich danach mehr mit der
Godot-Engine befasst und dort sein Skills bezüglich Shader mit der Community geteilt. Ich habe die Engines zumindest teilweise noch in meiner Doktorarbeit (Raytracing-Simulationen) verarbeiten können. Wirklich genutzt (für ein Spiel) haben wir die Engines dann jedoch nie. Hier muss ich aber sagen, dass die UB2D durchaus nutzbar war und weniger Lücken hatte als die UBE.
Nun ja und heute? Arthur hat inzwischen ein
Zeichentool für PBR-Pixel-Art in Godot geschrieben und ist mit dessen Support beschäftigt. Und ich, nun ja, ich habe weitere Projekte angefangen die aktuell leider auf Eis liegen weil die Zeit einfach nicht mehr da ist wie früher und ich einfach nicht mehr in diesen "Programmiertunnel" komme. Hier konnte ich in den letzten Jahren nur an
Lizard weiterarbeiten, weil der Kern fertig ist und ich hier schön scheibchenweise Funktionen hinzufügen kann ohne gleich Urlaub nehmen zu müssen.
Bezüglich des Sources-Codes kann ich mit Arthur noch mal sprechen.