Re: Roguelike-Diary (WIP ...)
Verfasst: 12.06.2018 18:06
Dankeschön.
Ich bin sehr streng, was die Nutzung der Farbpalette angeht, die ich mir gebastelt habe; sämtliche grafischen Elemente im Spiel (Texte, Rahmen, etc.) beziehen sich auf diese Palette (ich habe alle 21 Farbtöne als Konstanten eingelesen). So kann besser eine gewisse Stimmung erzeugen, und die Präsentation wirkt aus einem Guss:
Es sind insgesamt 4 Tilesets geplant; einmal den "Palast von Hades" (das Default-Set, welches momentan zu sehen ist), ein Overworld-Set ("The Asphodel Meadows"), ein Gewölbe/Keller/Krypta-Tileset, und natürlich den "Tartarus" (die Unterwelt). Damit werde ich mich aber erst später beschäftigen; Tiles, die ich in den folgenden Wochen und Monaten designen werde, gehören alle zum Palast-Set.
Update ...
********** VIDEO **********
Roguelike Diary 22: Atmosphere and Exploration
Auf jeder Dungeon-Ebene kann man Leuchtfeuer finden; jedes Leuchtfeuer, welches man entzündet, vergrößert den Lichtradius. Das ist ein schönes immersives Metagame, da man bei Betreten jeder Ebene zunächst im Dunkeln steht, und erst nach und nach durch Erforschen der Umgebung "Licht ins Dunkle" kommt. Der Lichtradius beeinflusst auch den Automapping-Radius, welcher im Fog of War bereits erforschtes Gebiet als Umriss anzeigt. Im fertigen Spiel ist geplant, abhängig von der "Welt", in der man sich gerade befindet, einen bestimmten initialen Lichtradius zu definieren, eine Mindestmenge an Leuchtfeuern, sowie eine (variable) Obergrenze. So dunkel wie im Video wird anfangs es nur im "Tartarus" sein, und man wird auch nur in den "Asphodel Meadows" in der Lage sein, seinen Lichtradius aufs Maximum zu steigern. Der Tartarus ist das gefährliche Endgame; wenn man den einmal betreten hat, kann man nicht mehr zurück in den Palast, und jede weitere Ebene führt einen tiefer hinab, auf der Suche nach Persephone. Und um den Tartarus zu betreten, muß man zunächst ausreichend Gold sammeln um den Fährmann zu bezahlen, damit er einen sicher absetzt.
Ich bin sehr streng, was die Nutzung der Farbpalette angeht, die ich mir gebastelt habe; sämtliche grafischen Elemente im Spiel (Texte, Rahmen, etc.) beziehen sich auf diese Palette (ich habe alle 21 Farbtöne als Konstanten eingelesen). So kann besser eine gewisse Stimmung erzeugen, und die Präsentation wirkt aus einem Guss:
Es sind insgesamt 4 Tilesets geplant; einmal den "Palast von Hades" (das Default-Set, welches momentan zu sehen ist), ein Overworld-Set ("The Asphodel Meadows"), ein Gewölbe/Keller/Krypta-Tileset, und natürlich den "Tartarus" (die Unterwelt). Damit werde ich mich aber erst später beschäftigen; Tiles, die ich in den folgenden Wochen und Monaten designen werde, gehören alle zum Palast-Set.
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Roguelike Diary 22: Atmosphere and Exploration
Auf jeder Dungeon-Ebene kann man Leuchtfeuer finden; jedes Leuchtfeuer, welches man entzündet, vergrößert den Lichtradius. Das ist ein schönes immersives Metagame, da man bei Betreten jeder Ebene zunächst im Dunkeln steht, und erst nach und nach durch Erforschen der Umgebung "Licht ins Dunkle" kommt. Der Lichtradius beeinflusst auch den Automapping-Radius, welcher im Fog of War bereits erforschtes Gebiet als Umriss anzeigt. Im fertigen Spiel ist geplant, abhängig von der "Welt", in der man sich gerade befindet, einen bestimmten initialen Lichtradius zu definieren, eine Mindestmenge an Leuchtfeuern, sowie eine (variable) Obergrenze. So dunkel wie im Video wird anfangs es nur im "Tartarus" sein, und man wird auch nur in den "Asphodel Meadows" in der Lage sein, seinen Lichtradius aufs Maximum zu steigern. Der Tartarus ist das gefährliche Endgame; wenn man den einmal betreten hat, kann man nicht mehr zurück in den Palast, und jede weitere Ebene führt einen tiefer hinab, auf der Suche nach Persephone. Und um den Tartarus zu betreten, muß man zunächst ausreichend Gold sammeln um den Fährmann zu bezahlen, damit er einen sicher absetzt.