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 Betreff des Beitrags: Re: Roguelike-Diary (WIP ...)
BeitragVerfasst: 14.06.2018 10:40 
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Je nach Dungeon-Größe, Bevölkerung und Komplexität der erstellten Architektur kann die Actor-Anzahl variieren. Von 500 bis 1800 habe ich schon alles gehabt. Geschwindigkeit ist aber kein Problem; in dieser Hinsicht haben mir die 3 vorherigen eingestellten Projekte viel dabei geholfen, die Abläufe und Arbeitsweise meiner Routinen maximal effizient zu gestalten. :-)
Da ich beim Ebenen-Wechsel die Daten auf Festplatte zwischenspeichere, habe ich mir einen kleinen Sport daraus gemacht, die Größe der save-Files so klein wie möglich zu halten. Floats versuche ich zu vermeiden wo es geht, sind aber manchmal unumgänglich zum Beispiel für euklidische Distanzberechnungen. Ich habe in der Tat in den letzten Wochen viele Parts meines Codes durch Macros ersetzt, mein Lieblingsmakro ist eine selbstdefinierte _EachActor(#thisActorType) _EndEach() Schleife, wo ich, dank eines dynamischen *pointer-Arrays meine Aktoren gefiltert nach Flags cyclen kann; daß diese schneller als Prozeduren sind, ist natürlich ein schöner Nebeneffekt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Roguelike-Diary (WIP ...)
BeitragVerfasst: 14.06.2018 10:50 
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Ach was. Mach dir nicht zu viele Gedanken über Floats. Solange es nicht gleich Doubles sind, wirst du kaum einen Unterschied merken. Wenn du Fließkommazahlen brauchst, nutze sie auch anstatt sie mit Ganzzahlen zu simulieren. Floats zu vermeiden stammt noch aus der Zeit, in der man einen mathematischen Coprozessor brauchte um sie berechnen zu können.
Siehe zum Beispiel auch hier: Floating point vs integer calculations on modern hardware

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 Betreff des Beitrags: Re: Roguelike-Diary (WIP ...)
BeitragVerfasst: 16.06.2018 13:51 
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Roguelike Diary 23: Visual Tweaking


Ich habe mir erlaubt, diese Woche noch ein bißchen an den Grafiken zu schrauben, es gibt jetzt ein schöneres Inventory, und den Schein von den Leuchtfeuern konnte ich auch noch perfektionieren (thx@Mijkai). Außerdem gibt es an manchen Wänden (zufällig ausgewählt) alternative Mäander-Pattern für etwas mehr Abwechslung.

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 Betreff des Beitrags: Re: Roguelike-Diary (WIP ...)
BeitragVerfasst: 16.06.2018 14:36 
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Registriert: 27.11.2016 18:13
Wohnort: Erzgebirge
@: Floating point vs integer calculations on modern hardware

Bei Fließkommazahlen (Float oder Double) sind Divisionsrechnungen (Teilen) deutlich schneller als mit Ganzzahlen.

Ich habe mal einen kleinen Test mit (+,-,*,/) Rechnung und langer For-Schleifen und Zeitmessung gemacht.
Und es scheint zu stimmen. Bei Division zweier Zahlen mit Float oder Double erhält man deutlich schneller ein Ergebnis.
Außerdem scheint Double auch teilweise schneller als Float zu sein. (Test: Linux 64 bit alte Intel I5 CPU)

Kann das jemand bestätigen.

(Die Unterschiede sind teilweise aber sehr minimal.)


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 Betreff des Beitrags: Re: Roguelike-Diary (WIP ...)
BeitragVerfasst: 16.06.2018 17:45 
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diceman hat geschrieben:
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Roguelike Diary 23: Visual Tweaking


Ich habe mir erlaubt, diese Woche noch ein bißchen an den Grafiken zu schrauben, es gibt jetzt ein schöneres Inventory, und den Schein von den Leuchtfeuern konnte ich auch noch perfektionieren (thx@Mijkai). Außerdem gibt es an manchen Wänden (zufällig ausgewählt) alternative Mäander-Pattern für etwas mehr Abwechslung.


Die Leuchtfeuer sehen jetzt richtig gut aus (Radius ist perfekt) und
die zusätzliche Farbe bringt eine angenehme Wärme.

Auch die anderen grafischen Verbesserungen gefallen mir :)
Bin gespannt was als nächstes kommt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Roguelike-Diary (WIP ...)
BeitragVerfasst: 25.06.2018 11:56 
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@diceman
Laut Video ist dein Spiel schon sehr fortgeschritten. Wie weit ist deiner Meinung nach die Entwicklung? (ungefähr in Prozent)

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 Betreff des Beitrags: Re: Roguelike-Diary (WIP ...)
BeitragVerfasst: 25.06.2018 14:39 
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Uh oh, ich bin erst am Anfang. :? /:->
Das wird ein Multi-Year-Project, mein "Schwanengesang".
Es gibt zwar Interaktion mit Monstern, und Fernkampf-Funktionalität, aber noch keine "echtes" Gameplay oder so etwas wie ein Combat-System, Health/Regeneration-System, XP, Stats, Skills, Hunger-System, Item-Effekte, etc.; dafür jede Menge Design-Notes, die darauf warten umgesetzt und getestet zu werden.
Momentan arbeite ich am Ausrüsten von Items - es ist ein Slot-System nach Diablo-Vorbild geplant. Also Slots für Headgear, Torso-Gear, Amulette, Schilde, etc.
Bis zum Ende des Jahres möchte ich aber einen spielbaren Vertical Slice fertig haben, mit funktionierendem Kampf und 3 Basic Stats (Hitpoints, Stärke und Geschicklichkeit).
Ein Magiesystem (und der korrespondierende Intelligenz-Stat) kommen erstmal auf die Bank.
Mein großer Vorteil ist, daß ich nach 3 verworfenen Versuchen (in den letzten 20 Jahren) mittlerweile eine ziemlich genaue Vision von dem habe, was ich kreieren möchte. Bzw. was ich nicht möchte. Dies hier ist mein last shot. Entweder ich packe es diesmal, oder es soll nicht sein. Die größte Falle ist tatsächlich, sich im early development mit Graphics/Polish-Aspekten und Feature-Creation zu verzetteln; das ist der Fortschritts-Killer No. 1!

Super interessanter Beitrag zum Thema (der ganze Kanal ist empfehlenswert):
GDU - Think You're Making Progress? You Might Not Be!

Aber derzeit sieht es ganz gut aus. :-)

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 Betreff des Beitrags: Re: Roguelike-Diary (WIP ...)
BeitragVerfasst: 04.10.2018 13:56 
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Registriert: 06.07.2017 12:24
Hallo ihr Lieben, wie geht es euch? :)
Mich gibt es noch, mein Roguelike leider nicht mehr. Bzw. es existiert noch ein Status Quo, allerdings habe ich einen schmerzhaften Punkt erreicht, an dem ich eine Entscheidung treffen mußte ... möchte ich die nächsten 5-10 Jahre an einem Projekt arbeiten, dessen Dimensionen ich momentan gar nicht abschätzen kann? Es ist mir über den Kopf gewachsen. Es funktioniert, aber es sind einfach zuviele Baustellen, die ich gleichzeitig warten muß. Es war das dritte Mal, daß ich mich an einem RPG versucht habe, und das letzte Mal.
Allerdings sehe ich den Abschied mittlerweile bittersüß: es war eine hervorragende Spielwiese um mich mit PureBasic vertraut zu machen. Ich habe so unendlich viel gelernt; einerseits was die Sprache, Syntax, IDE und Scope angeht, Verwaltung von Projekten, seine kleine Tücken, aber auch Gameplay-Theorie, prozedurale Generierung, relevante Algorithmen, mathematische Grundlagen, 50 Shades of Geradengleichung, etc. All das wird mich in Zukunft begleiten, wenn ich mich jetzt an ein kleineres, überschaubareres Projekt wage. Und nicht zuletzt eure Hilfestellungen, Tipps, Kritik und ermunternden Worte. Vielen Dank auch dafür. Es tut mir Leid, wenn ich den ein oder anderen von euch enttäuscht haben mag, aber seid gewiss, daß dies nur ein Abschied von meinem Projekt ist, nicht aber vom Forum oder von PureBasic.
In diesem Sinne, auf zu neuen Ufern!
:praise: :praise: :lurk:

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Zuletzt geändert von diceman am 04.10.2018 14:21, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Roguelike-Diary (WIP ...)
BeitragVerfasst: 04.10.2018 14:02 
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Kein Problem. Sowas kenne ich auch.
Ich bin gespannt auf dein nächstes Projekt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Roguelike-Diary (WIP ...)
BeitragVerfasst: 04.10.2018 18:35 
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Registriert: 01.04.2007 20:18
Schade zwar aber nachvollziehbar. Aber du bist schon weiter gekommen als so manch anderes 1-Mann Projekt :allright:

Vielleicht könntest du das ganze Projekt (sofern machbar und Rechtemäßig möglich) als Anschauungsmaterial veröffentlichen,
damit der eine oder andere sich was abgucken kann um das Rad nicht neu erfinden zu müssen ;)

Vielleicht findet sich auf diesem Wege sogar jemand der das ganze weiterführen möchte/könnte...

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PureBasic 5.46 LTS / 5.62 (Windows x86/x64) | Windows10 Pro x64 | Z370 Extreme4 | i7 8770k | 32GB RAM | iChill GeForce GTX 980 X4 Ultra | HAF XF Evo​​


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