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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 12.06.2018 10:41 
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Das sieht doch gut aus :)
Bin gespannt was die Figur als nächstes lernt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 12.06.2018 16:56 
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Ja, sieht gut aus! :D
Mit Animation habe ich mich nie wirklich beschäftigt. Also was darüber hinausgeht, 4 Bilder von 'nem flackernden Feuer zu zeichnen, und die hintereinander abzuspielen.
Bei deinem Erstling (LIFE IN SLAVERY) hänge ich bei der Stelle fest, wo ein Countdown anfängt zu zählen (müßte kurz vor Schluß sein). Die Sprungsequenzen schaffe ich alle soweit, aber dahinter gibt es ein paar knackige Reaktionstests mit Kugeln, wo's mich immer zerreißt. Vielleicht stresse ich mich auch nur zu sehr, und ich habe in Wirklichkeit mehr Zeit als ich mir selbst gönne?
Ich probiere es nachher nochmal.

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 15.06.2018 20:29 
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Erstmal schönes Wochenende.

Ich habe zwar inzwischen drei Animationen mit meinem Character-Editor fertig gestellt, aber ich muss leider die Vorgehensweise für die Erstellung der einzelnen Spieleranimationen ändern und mein Character-Editor-Projekt einstellen.
Mit meinem Character-Editor wäre es zwar problemlos möglich, die hier geplanten Spieleranimationen umzusetzen, aber es gibt noch weitere Animationen, die ebenfalls sehr wichtig sind und zwar:
  • Das Umdrehen der Figur in die andere Richtung
  • Das Betreten der Tür (die Figur muss sich ebenfalls drehen können und zwar zur Tür)

Da die Sprites nur in 2D sind, habe ich damit ein Problem. Ich kann nicht akzeptieren, wenn die Figur schlagartig ohne Animation gedreht wird, wenn man in die andere Richtung laufen möchte. Es muss eine kurze Drehanimation vorhanden sein. Sonst sieht es nicht gut aus. Genauso wie das Betreten einer Tür. Sry, da bin ich ein Perfektionist.
Aus dem Grund musste ich nach einer anderen Lösung suchen. Damals vor 9 Jahren habe ich die Spielfigur mit dem Programm "MakeHuman" erstellt, aber das Programm war damals noch Beta und man konnte damit nur nackte Figuren erstellen. Das war auch der Grund, warum meine Figur in meinem ersten Spiel nackt war.
Die aktuelle Version von MakeHuman ist deutlich fortgeschrittener und ich bin nach dem Testen sehr begeistert und bin erstaunt, was man mit diesem Programm inzwischen alles machen kann. Man kann Klamotten hinzufügen, die Figur noch mehr anpassen und es gibt in der Figur sogar "Bewegungsobjekte" (rigged character).
Ich kann die in MakeHuman erstellte Figur ins Ogre3D- oder in Blender-Format exportieren und dort die Animationen erstellen.

Außerdem gibt es eventuell eine kleine Konzeptänderung und zwar möchte ich vielleicht keinen Alien erstellen, sondern eine menschliche Figur, da das mit den Klamotten gut passt.
Meine Figur könnte ungefähr so aussehen:
Bild

Findet ihr einen Alien oder eine menschliche Figur besser?
Zum Vergleich:
Bild

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 15.06.2018 20:56 
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Ich mag das Alien lieber. :-)
Hat vielleicht auch etwas mit dem Genre "Jump 'n Run" zu tun, da passt ein etwas schräger Charakter einfach besser, also so'n generic Bürotyp (no offense :wink: ).
Ich würde aber das Design noch etwas extremer gestalten, also die Kopf-Partie mehr betonen, und evtl. was mit den Augen machen, das sieht momentan noch arg menschlich aus.
Eine Sache, auf die du UNBEDINGT achten solltest in deinem Spiel (mit Bezug auf deinen Vorgänger), und wo du was verbessern kannst, ist die Steuerung des Charakters. Und zwar hatte man in dem Vorgänger nie so wirklich das Gefühl, absolute Kontrolle über die Figur zu haben, da einmal begonnene Animationen gnadenlos zuende gespielt wurden, bevor neuer Input registriert wurde, so passierte es mehr als einmal, daß man in einen Abgrund lief, und nichts dagegen tun konnte; aus dem Grund würde ich mich gegen Turn-Animationen aussprechen, und stattdessen lieber einen kleinen Dash implementieren (nach einer schnellen Bewegung), also daß man noch etwas weiter gleitet, aber jederzeit gegensteuern kann. "Responsiveness" ist das Schlüsselwort hier, das gibt auch allgemein ein befriedigenderes Gefühl wenn man einen kniffelige Sprungsequenz gemeistert hat.

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Zuletzt geändert von diceman am 15.06.2018 20:58, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 15.06.2018 20:58 
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Hi,

Kommt mMn auf das Setting an. Story a la James Bond würde ich nicht mit einem Alien bestreiten.
Umgekehrt wirkt ein Anzugmensch in einer futuristischen/künstlichen Welt unpassend.
Liebe es zwar auch, mich in kleinen Details zu verlieren, aber hier würde ich mich an dicemans Rat halten. Ein paar schöne Grafiken motivieren, aber alles andere würde ich auf später verschieben. Die Handlung ändert sich eh noch 30ig Mal... ;)
(Und wenn nicht, dann sorge ich dafür!!! ;p )

MFG
MIB

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 15.06.2018 21:13 
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Danke für eure Antworten. :)

diceman hat geschrieben:
Ich mag das Alien lieber. :-)
Hat vielleicht auch etwas mit dem Genre "Jump 'n Run" zu tun, da passt ein etwas schräger Charakter einfach besser, also so'n generic Bürotyp (no offense :wink: ).

Diesen Gedanke hatte ich vorhin auch schon und bin ganz deiner Meinung. Ich kenne eigentlich kein Jump 'n' Spiel, in dem man eine menschliche Figur steuert. Wobei, ein Spiel fällt mir doch ein und zwar Heart of Darkness (altes Playstation 1-Spiel).
Ich bin noch am Überlegen.

diceman hat geschrieben:
Eine Sache, auf die du UNBEDINGT achten solltest in deinem Spiel (mit Bezug auf deinen Vorgänger), und wo du was verbessern kannst, ist die Steuerung des Charakters.

In der Tat war die Steuerung von LiS sehr direkt und undynamisch. Das würde ich auf jeden Fall ebenfalls besser machen.

man-in-black hat geschrieben:
Kommt mMn auf das Setting an. Story a la James Bond würde ich nicht mit einem Alien bestreiten.
Umgekehrt wirkt ein Anzugmensch in einer futuristischen/künstlichen Welt unpassend.

Das stimmt.

man-in-black hat geschrieben:
Liebe es zwar auch, mich in kleinen Details zu verlieren, aber hier würde ich mich an dicemans Rat halten. Ein paar schöne Grafiken motivieren, aber alles andere würde ich auf später verschieben

Grundsätzlich habt ihr recht und ich habe auch nicht vor, alle Animationen zuerst zu erstellen, sondern nur die Springanimationen (aus dem Stand springen und aus dem Lauf springen), weil genau diese Animationen für die Erstellung meiner zukünftigen Levels wichtig sind, um zu wissen, wie weit kann meine Figur anhand der Animation überhaupt springen.
Nicht, dass ich ziellos meine Levels mit vielen Sprunglücken baue und erst später feststelle, dass die Figur gar nicht so weit springen kann oder die Lücken zu kurz sind. Dann muss ich die bereits erstellten Levels nachträglich anpassen, was zusätzlich Zeit kostet. Deshalb möchte ich gerne unbedingt die Sprunganimation zuerst erstellen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 15.06.2018 21:25 
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Registriert: 21.08.2006 17:39
Hi,

mit der Sprunghöhe hast du nicht ganz unrecht. Wird akzeptiert. Weitermachen!

Was ich oben noch schreiben wollte:
Lass die Animationen doch wie bei den 3D Libs über Wichtungen ineinanderfließen
(erfordert nat. dein ursprüngliches Animationsverfahren einzelner Sprites) und/oder
Teile deine Figur in Oberkörper und Unterleib. Dann spart man sich viele Animationskombinationen.

MFG
MIB

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 24.06.2018 08:15 
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Registriert: 29.08.2004 13:18
Das Prinzip findet man ja mittlerweile bei einigen Indie-Titeln und es sieht meist immer recht komisch aus, wie ein Hampelmann.

Du solltest noch einen Stretch-Faktor einfügen, um eine Bewegung in die dritte Dimension zu emulieren.

Ich denke bspw. an eine Zeige-Animation. Bei dir aktuell würde es immer so aussehen, als würde man den arm in einer ebene gestreckt lassen. Tatsächlich würde ich es aber eher so durchführen, das ich einen ausgestreckten arm anwinkle - ihn quasi richtung Kamera drücke und erstmal auf Brusthöhe bringe und dann erst ausstrecke.

Da du nur 2D hast könnte man das "Abwinkeln richtung Kamera" so lösen, das du den Stretch-Faktor verringerst.

Spätestens wenn du eine Rennenanimation machst und die Arme entsprechend winkelst, wirst du solche kleine Details brauchen. Es sieht dann nicht so hölzern aus.

Eventuell solltest du in deinen Animationsprogramm auch einbauen, das Bitmaps on the fly ausgetauscht werden können - eben um Winkel anzupassen. Bspw. kannst du eine Idle-Animation machen, wo sich die Figur umschaut. und leicht den körper dreht etc.

Heutige Systeme müssten sowas in Echtzeit berechnen können, damit lassen sich dann schöne Übergangseffekte gestallten.
Wenns Probleme mit der Kollissionsabfragen gibt: Definiere für jedes Glied ein Rechteck und überprüfe damit die Kollision. Eine Pixelgenaue Abfrage brauchts imo in den wenigsten Fällen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 24.06.2018 09:32 
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Registriert: 06.07.2017 12:24
Das sind alles Polish-Aspekte. :freak:
Für das Kreieren eines Spiels tatsächlich (zunächst) der unwichtigste Faktor (wobei mich die Hampelmann-Animation nicht im Geringsten stören; Realismus sollten wir den AAA-Studios überlassen, für uns zählt primär das Gameplay). :)
RSBasic wäre tatsächlich gut beraten, erstmal ein funktionierendes Gameplay-Gerippe auf die Beine zu stellen; und einen sich gut anfühlenden, dynamischen Sprung zu programmieren (den kann man auch mit farbigen Rechtecken basteln). DAS nämlich ist das Fundament seines Spiels. Statische Platzhalter-Grafiken hinterher durch ein Animations-Objet zu ersetzen, ist ein Kinderspiel. Und für ein Jump and Run sind keine elaborierten Kollisions-Berechnungen nötig, da reicht eine quadratische Hitbox, die etwas kleiner als die Ausmaße des Animationsobjekts ist (und beim Ducken etwas schrumpft).

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Zuletzt geändert von diceman am 24.06.2018 09:45, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Encerrado - Entwicklungstagebuch
BeitragVerfasst: 24.06.2018 09:43 
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Hi GPI,

die Spieleranimation werde ich nicht, wie ursprünglich geplant, mit meinem 2D-Character-Editor machen, sondern mit Blender und die Figur ist komplett in 3D.
Eine Idle-Animation stand auch schon auf meiner ToDo-Liste (z.B. am Bein kratzen), aber das Umschauen mit dem Kopf ist eine gute Idee, um Tiefe zu geben.

Ich habe inzwischen viele Tutorial-Videos über Blender angeschaut und habe vieles gelernt und bin erstaunt, was damit alles möglich ist. Das wichtigste war für mich aber die Steuerung und das Setzen der Keyframes für die Animation. Im Pose-Modus kann ich die Gliedmaßen dank eingebauten Knochen problemlos bewegen.
Meine Figur habe ich auch schon so geändert, dass es nicht so menschlich aussieht, sondern wie ein Alien oder eine Missgeburt. :D

In Blender werde ich auch meine Video-Zwischensequenzen erstellen. Ich habe da schon einige Ideen, wie ich das ungefähr machen werde.

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