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 Betreff des Beitrags: Re: Soundkarte mittels port.dll auslesen
BeitragVerfasst: 05.08.2010 14:59 
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Hallo Martin,

zum einen habe ich dir wohl die falsche Bezeichnung gegeben, sodass die Suche nichts findet.
Also die Suche im Board würde auf die Datei DLL2PbLib das finden, was du suchst.
http://www.purebasic.fr/german/viewtopi ... =DLL2PbLib

Da ts-soft nicht mehr diesen Webhost nutzt, bzw. nutzen kann, wird man dort auch nichts finden.

Die andere Lösung hast du schon gefunden und braucht nun nicht mehr beantwortet werden.
Den Dialog der Soundkarte.

Wenn du diese Daten mal mit einer z.B. wmf oder anderen Videodatei vergleichst, wirst du wohl schnell
sehen, warum das mit dem Mediaplayer nicht funktionieren kann. So wie diese Samples von der Portdll
vorhanden sind, die man ja eben nicht damit speichern kann, sind es reine Rohdaten. Die Vidoedateien,
haben einen bestimmten header in dem die Parameter für eine Vidoedatei enthalten sind.
Um das machen zu können müsstest du dir unter google, mal die Suche über header dieser Videodateien
suchen und dann anschauen, welche Bytes am Anfang stehen müssten.

Gruß Falko

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 Betreff des Beitrags: Re: Soundkarte mittels port.dll auslesen
BeitragVerfasst: 05.08.2010 15:27 
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Hallo Falko,

vielen Dank für deine Hilfe!

Da ich noch nie etwas mit Pointern gemacht habe, hoffe ich, dass du mir kurz sagen kannst wie ich die einzelnen Werte, die ab der Adresse *Sounds.c gespeichert sind, auslesen kann.

Kann man mit dem Programm auch die einzelnen Werte in "Echtzeit" für die Berechnung auslesen?

Grüße und vielen vielen Dank
Martin


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 Betreff des Beitrags: Re: Soundkarte mittels port.dll auslesen
BeitragVerfasst: 05.08.2010 15:46 
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Martin66119 hat geschrieben:
Hallo Falko,

vielen Dank für deine Hilfe!

Da ich noch nie etwas mit Pointern gemacht habe, hoffe ich, dass du mir kurz sagen kannst wie ich die einzelnen Werte, die ab der Adresse *Sounds.c gespeichert sind, auslesen kann.

Kann man mit dem Programm auch die einzelnen Werte in "Echtzeit" für die Berechnung auslesen?

Grüße und vielen vielen Dank
Martin


Hallo Martin,
So wie B.Kainka das schreibt und im Buch "PC-Schnittstellen unter Windows" schreibt lässt sich mit Hilfe einer
Soundkarte ein PC-Osci herstellen. Demnach müsste man damit Daten in Echtzeit
über die Soundkarte auswerten können. Hierzu ein Link zum einen über seine ganzen Downloads.
http://www.b-kainka.de/download.htm
Zum Buch, wo auch dieses Osci beschrieben wird, als auch ein fertiges Programm von ihm in Delphi bzw. Visualbasic vorhanden ist, kannst du dir hier vielleicht eine Menge absgucken. Ich selbst hatte mir das Buch vor ca. 2 Jahren gekauft.
Die CD danz kannst du dir hier komplett herunterladen. Im Ordner ab Kapitel 14 findest du alles über Soundkartenzugriffe, die du in PB umsetzen könntest. Soweit ich Zeit habe und kann, will ich dir natürlich gerne weiter helfen.
http://www.b-kainka.de/PCschnittstellenWindows.zip
Gruß Falko

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 Betreff des Beitrags: Re: Soundkarte mittels port.dll auslesen
BeitragVerfasst: 05.08.2010 15:51 
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Registriert: 03.01.2005 11:36
Danke für die Info Falko!

Werde mir mal heute Abend die Links anschauen und mal sehen was ich davon verstehe.

Grüße
Martin


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 Betreff des Beitrags: Re: Soundkarte mittels port.dll auslesen
BeitragVerfasst: 05.08.2010 16:20 
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Registriert: 29.08.2004 11:27
Martin66119 hat geschrieben:
Danke für die Info Falko!

Werde mir mal heute Abend die Links anschauen und mal sehen was ich davon verstehe.

Grüße
Martin


Gern geschehen, Martin!

Soweit ich dir hier und da helfen kann, frag ruhig. vielleicht kann ich hierzu dann die passenden Tips als PB-Source usw. schreiben.
Da ich jetzt nach wieder auf 32-Bit-Vista Ultimate zurück gegangen bin, ist es kein Problem die Port.dll und weitere tolle Libs uns Programm nutzen zu können.

Gruß Falko

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 Betreff des Beitrags: Re: Soundkarte mittels port.dll auslesen
BeitragVerfasst: 10.08.2010 04:29 
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@all

Ich habe nun versucht, die PORT.DLL mithilfe von Prototype zu deklarieren. Leider habe ich einen Speicherzugriff auf 0 und
kann den Fehler nicht finden. Vielleicht kann einer von euch mir hierzu weiterhelfen, da ich mit Prototype noch nicht
so richtig mit klarkomme. Ich hatte zuerst einfach nur das OPENCOM so wie in der PB-Hilfe unter Prototype ausprobiert und das funktionierte soweit auch.
Aber, das mit der Procedure, um es in einem Rutsch auszuführen, klappt irgendwie nicht.


[EDIT]
Problem konnte ich nun beheben. Somit läßt sich die Port.DLL einfach mit Prototype
einsetzen.

Die aktuelle Port.dll, welche auch unter Vista (32-Bit) funktionieren soll, kann man sich hier
herunterladen: http://www.b-kainka.de/port.zip

Code:
;Autor Falko Lünsmann
;Port.DLL von B.Kainka unter Vista32 angewandt.
;Bitte die neuste PORT.DLL laden
;
;-->  http://www.b-kainka.de/port.zip
;
;Darum diese nun mithilfe von Prototyp, was zumindest bei mir funktioniert :).
;
;Um den Sound in eine WAV-Datei zu speichern zu können, habe ich mir
;von jemanden aus dem englischen Forum, der das ganze in Directsound programmiert hatte,
;einige Zeilen geborgt. Sorry
;;chris319
;5/25/2008
;
;-- Wav-Format Konstanten und Strukturen
#CHANNELS               = 1 ; Wenn ihr hier 2 angebt, wird das eine lustige Mickimausstimme :)
#SAMPLE_RATE            = 22050
#BIT_DEPTH              = 16  ;8, 16 oder 24 Bits
#WAVE_FORMAT_PCM        = $0001
#SECONDS                = 6

Global my_wfe.WAVEFORMATEX ;THE FAMILIAR WAVEFORMATEX STRUCTURE
my_wfe\wFormatTag      = #WAVE_FORMAT_PCM
my_wfe\nChannels       = #CHANNELS         ;dwPrimaryChannels;
my_wfe\nSamplesPerSec  = #SAMPLE_RATE      ;dwPrimaryFreq;
my_wfe\wBitsPerSample  = #BIT_DEPTH        ;dwPrimaryBitRate;
my_wfe\nBlockAlign     = (my_wfe\wBitsPerSample / 8 * my_wfe\nChannels)
my_wfe\nAvgBytesPerSec = (my_wfe\nSamplesPerSec * my_wfe\nBlockAlign)
my_wfe\cbSize = 0
;-- Ende WAV-Format ...

;Definiere die Port.dll-funktionen als Prototype
;
;Portbefehle:
;
Prototype ProtoINPORT(PortAddr.w);Lesen eines Ports
Prototype.l ProtoOUTPORT(PortAddr.w,Daten.b)
;
;Serielle Schnittstelle
;
Prototype.l ProtoOPENCOM(string.s);bei Fehler = 0
Prototype.l ProtoCLOSECOM(); bei Fehler = 0
Prototype.w ProtoREADBYTE(); bei Fehler -1 sonst empfangene Bytes
Prototype ProtoSENDBYTE(Wert.w)
Prototype.w ProtoDSR();Lesen..Rückgabe: Zustand der Leitung (1/0)
Prototype.w ProtoCTS();Lesen..Rückgabe: Zustand der Leitung (1/0)
Prototype.w ProtoRI(); Lesen..Rückgabe: Zustand der Leitung (1/0)
Prototype.w ProtoDCD();Lesen..Rückgabe: Zustand der Leitung (1/0)
Prototype ProtoRTS(Wert.w);Wert(0..1)..Rückgabe: keine
Prototype ProtoTxD(Wert.w);Wert(0..1)..Rückgabe: keine
Prototype ProtoDTR(Wert.w);Wert(0..1)..Rückgabe: keine
Prototype.w ProtoTIMEOUT(Wert.w);Zeit in Millisekunden(1..65535)..Rückgabe: vorige Zeit in Millisekunden
;
;Soundcard
;
Prototype.l ProtoSOUNDIS() ;Rückgabe: (0 oder -1 bzw. True oder false)
Prototype ProtoSOUNDCAPIN();Rückgabe: nichts .. keine Parameter
Prototype.l ProtoSOUNDCAPOUT();Rückgabe: nichts .. keine Parameter
Prototype ProtoSOUNDIN(*Buffer,Size.l);Parameter: Speicher und Speichergrösse in Bytes
Prototype ProtoSOUNDOUT(*Buffer,Size.l) ;Speicher und Speichergrösse
Prototype.l ProtoSOUNDGETRATE();Rückgabe Abtastfrequenz in Samples/S, z.B. 11025
Prototype.l ProtoSOUNDSETRATE(Rate.l);Parameter: Abtastfrequenz in Samples/S..Rückgabe vorherige Abtastfreq...
Prototype.w ProtoSOUNDGETBYTES();Rückgabe: 1 oder 2. Ein Byte entspricht 8 Bits/Sample. Zwei Bytes entsprechen 16Bit/Sample
Prototype.w ProtoSOUNDSETBYTES(Bytes.l);Parameter 1 o. 2. Siehe SOUNDGETBYTES..Rückgabe: vorige Bytes/Sample
Prototype.b ProtoSOUNDBUSY(); Ist Soundkarte gerade beschäftigt? Rückgabe: 0 oder 1
;
;Joystick
;
Prototype.l ProtoJOYX(); Rückgabe: Position als Zahlenwert
Prototype.l ProtoJOYY(); Rückgabe: Position als Zahlenwert
Prototype.l ProtoJOYZ(); Rückgabe: Position als Zahlenwert
Prototype.l ProtoJOYR(); Rückgabe: Position als Zahlenwert
Prototype.l ProtoJOYU(); Rückgabe: Position als Zahlenwert
Prototype.l ProtoJOYV(); Rückgabe: Position als Zahlenwert
Prototype.l ProtoJOYBUTTON();Tastenabfrage
Prototype.l ProtoJOYSTICK(X.l,Y.l,Z.l,R.l,U.l,V.l,B.l);Gesamtabfrage des Joystick.. Parameter: 7Variablen
;
;Zeitroutinen
;
Prototype ProtoDELAYMS(ms.w);Verzögerung in Millisekunden
Prototype ProtoTIMINIT();Setzt den Millisekundenzeiger auf Null
Prototype.l ProtoTIMEREAD();Rückgabe Millisekunden als Zahlenwert
Prototype ProtoDELAYUS(us.w);Verzögerung in Mikrosekunden
Prototype ProtoTIMINITUS();Setzt den Mikrosekunden-Zeitzähler auf Null
Prototype.l ProtoTIMEREADUS();Rückgabe: Mikrosekunden als Zahlenwert
Prototype ProtoREALTIME(d.w);Höchste Prirorität setzen.. Parameter 0 oder 1


Procedure.l InitPort()
  Shared DLL.l
  DLL = OpenLibrary(#PB_Any,"PORT.DLL")
  ;Debug DLL
If DLL
  Global INPORT.ProtoINPORT=GetFunction(DLL,"INPORT")
  Global OUTPORT.ProtoOUTPORT=GetFunction(DLL,"OUTPORT")
  Global OPENCOM.ProtoOPENCOM=GetFunction(DLL,"OPENCOM")
  Global CLOSECOM.ProtoCLOSECOM=GetFunction(DLL,"CLOSECOM")
  Global READBYTE.ProtoREADBYTE=GetFunction(DLL,"READBYTE")
  Global SENDBYTE.ProtoSENDBYTE=GetFunction(DLL,"SENDBYTE")
  Global DSR.ProtoDSR=GetFunction(DLL,"DSR")
  Global CTS.ProtoCTS=GetFunction(DLL,"CTS")
  Global RI.ProtoRI=GetFunction(DLL,"RI")
  Global DCD.ProtoDCD=GetFunction(DLL,"DCD")
  Global RTS.ProtoRTS=GetFunction(DLL,"RTS")
  Global TxD.ProtoTxD=GetFunction(DLL,"TxD")
  Global DTR.ProtoDTR=GetFunction(DLL,"DTR")
  Global TIMEOUT.ProtoTIMEOUT=GetFunction(DLL,"TIMEOUT")
  Global SOUNDIS.ProtoSOUNDIS=GetFunction(DLL,"SOUNDIS")
  Global SOUNDCAPIN.ProtoSOUNDCAPIN=GetFunction(DLL,"SOUNDCAPIN")
  Global SOUNDCAPOUT.ProtoSOUNDCAPOUT=GetFunction(DLL,"SOUNDCAPOUT")
  Global SOUNDIN.ProtoSOUNDIN=GetFunction(DLL,"SOUNDIN")
  Global SOUNDOUT.ProtoSOUNDOUT=GetFunction(DLL,"SOUNDOUT")
  Global SOUNDGETRATE.ProtoSOUNDGETRATE=GetFunction(DLL,"SOUNDGETRATE")
  Global SOUNDSETRATE.ProtoSOUNDSETRATE=GetFunction(DLL,"SOUNDSETRATE")
  Global SOUNDSETBYTES.ProtoSOUNDSETBYTES=GetFunction(DLL,"SOUNDSETBYTES")
  Global SOUNDGETBYTES.ProtoSOUNDGETBYTES=GetFunction(DLL,"SOUNDGETBYTES")
  Global SOUNDBUSY.ProtoSOUNDBUSY=GetFunction(DLL,"SOUNDBUSY")
  Global JOYX.ProtoJOYX=GetFunction(DLL,"JOYX")
  Global JOYY.ProtoJOYY=GetFunction(DLL,"JOYY")
  Global JOYZ.ProtoJOYZ=GetFunction(DLL,"JOYZ")
  Global JOYR.ProtoJOYR=GetFunction(DLL,"JOYR")
  Global JOYU.ProtoJOYU=GetFunction(DLL,"JOYU")
  Global JOYV.ProtoJOYV=GetFunction(DLL,"JOYV")
  Global JOYBUTTON.ProtoJOYBUTTON=GetFunction(DLL,"JOYBUTTON")
  Global JOYSTICK.ProtoJOYSTICK=GetFunction(DLL,"JOYSTICK")
  Global DELAYMS.ProtoDELAYMS=GetFunction(DLL,"DELAY")
  Global TIMINIT.ProtoTIMINIT=GetFunction(DLL,"TIMINIT")
  Global TIMEREAD.ProtoTIMEREAD=GetFunction(DLL,"TIMEREAD")
  Global DELAYUS.ProtoDELAYUS=GetFunction(DLL,"DELAYUS")
  Global TIMINITUS.ProtoTIMINITUS=GetFunction(DLL,"TIMINITUS")
  Global TIMEREADUS.ProtoTIMEREADUS=GetFunction(DLL,"TIMEREADUS")
  Global REALTIME.ProtoREALTIME=GetFunction(DLL,"ProtoREALTIME")
  ProcedureReturn 1
Else
  ProcedureReturn 0
EndIf 
EndProcedure
ProcedureDLL PORTDLL_End()
  Shared DLL.l
  FreeLibrary_(DLL)
EndProcedure



If InitPort()
  ;If OPENCOM("COM2,19200,N,8,1");In Windows 95/98 funktioniert dieses auch
  If OPENCOM("COM1: baud=19200 data=8 parity=N stop=1")
    MessageRequester("Ausgabe","Herzlichen Glückwunsch, COM1 ist vorhanden")
    CLOSECOM()
  Else
      MessageRequester("Ausgabe","Versuche einen anderen COMPort")
  EndIf
Else
  MessageRequester("Warnung","Die Port.DLL konnte nicht geöffnet werden!")
EndIf
;Debug SOUNDIS()

SOUNDSETRATE(#SAMPLE_RATE);Abtasfrequenz hier einstellen
SOUNDSETBYTES(2); 1 setzt 8Bit und 2 natürlich 16Bit Soundausgabe. Für 16Bit muss die SOUNDIN und SOUNDOUT durch 2 geteilt werden
If SOUNDIS()
    Frame.l=#SAMPLE_RATE*#SECONDS ;*3 steht für 3Sekunden Aufnahme
    *MySound=AllocateMemory(Frame)
    MessageRequester("Aufnahme","Aufnahme beginnen?")
    SOUNDIN(*MySound,Frame/2); Liest die Soundkartendaten als 8-Bit (BYTE) oder 16-Bit (WORD) darum hier /2 ein
    CreateFile(0,"Test.wav")
        ;---WAV HEADER
        subchunk1size.l = SizeOf(WAVEFORMATEX)
        subchunk2size.l = Frame
        chunksize = 4 + (8 + SizeOf(WAVEFORMATEX)) + (8 + subchunk2size)
       
        my_WFE\cbSize = 0
        chunksize = chunksize + my_WFE\cbSize
       
        my_WFE\wFormatTag = #WAVE_FORMAT_PCM
       
        ;---WRITE WAV HEADER
        WriteString(0, "RIFF") ; 4 bytes
        WriteLong(0, chunksize) ; 4 bytes
        WriteString(0, "WAVE") ; 4 bytes
        WriteString(0, "fmt ") ; 4 bytes
        WriteLong(0, subchunk1size) ; 4 bytes
        WriteData(0, my_WFE, SizeOf(WAVEFORMATEX))
        WriteString(0, "data", #PB_Ascii) ; 4 bytes
        WriteLong(0, subchunk2size) ; 4 bytes
        ;---END OF FILE HEADER
        ;
        ;----Sounddaten nach dem WAV-Header
        WriteData(0,*MySound,Frame)
        ;----Ende Sounddaten
    CloseFile(0)
    MessageRequester("Aufnahme","Aufnahme abspielen?")
    SOUNDOUT(*MySound,Frame/2);da 16Bit-Words anstelle von 8Bits sind, muss durch /2 die Anzahl der Frames halbiert werden.
    ;Debug SOUNDGETRATE()
    SOUNDCAPOUT();Messageboxausgabe der SOUNDausgangseinstellungen
    SOUNDCAPIN() ;Messageboxausgabe der SOUNDausgangseinstellungen
EndIf
End


Damit man wie hier aus diesem Beispiel den aufgenommenen Sound auch
als lesbares Format schreiben kann, habe ich dazu im folgenden, gefundenen
Link einige Sourceschnipsel für den WAV-Header eingesetzt.
Hierzu Dank an chris319 (Englisches Purebasic Forum)
http://forums.purebasic.com/english/vie ... df#p245365

Eine genaue Beschreibung zum WAV-Header findet man hier:
https://ccrma.stanford.edu/courses/422/ ... aveFormat/
[/EDIT]

Gruß, Falko

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