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BeitragVerfasst: 08.10.2006 16:24 
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> der Code oben ist noch so grad an der Grenze des vertrehtbaren

yo, aber ma HART an der grenze :wink: :mrgreen:

das argument mit den 2^x-dimensionen hab ich dabei garnicht bedacht...
da ich ne nVidia fahre, kommt das problem bei mir nicht wirklich raus... ;)

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BeitragVerfasst: 08.10.2006 16:38 
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Ja, das passiert wenn man wa was ändert, hier was ändert ... und alles
ohne Planung :roll: ... naja ich glaub das nächste mal werd ich mehr als
nur ein paar Stunden brauchen, erst mal genau überlegen wie was am
besten funktioniert /:->

Du meinst mit den "2^x-Dimensionen" das beim Zoomen, oder?
Was hat das ganze mit nVidia zu tun? Ich hab doch auch eine :D
(inzwischen meine 3. nVidia von insgesammt 4 Grafikkarten die ich hab)

Aber mir ist ma grad aufgefallen, meine Graka hat ja auch "nur" 256 MB
... da müsst ich mir dann noch nen System zum sparen von Grafiken
einfallen lassen /:->

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BeitragVerfasst: 08.10.2006 18:52 
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Also wenn ich das recht verstehe ist bei Zoom 100% jedes Pixel im Bild ein Pixel auf dem BS. Also sind bei den standarteinstellungen 800x600 Pixel im Graka-Ram. Wenn ich jetzt die Zoomstufe 200% hab sind ja schon 1600x1200 in dem Ram bei nur 800x600 Pixel auf dem BS.
Oda hab ich was falsch verstanden?
Dann währe es besser wenn man jeden zweiten Pixel löscht.

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BeitragVerfasst: 08.10.2006 18:56 
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Ich weis nicht genau, wie DirectDraw 7 arbeitet, aber ich denke, wenn
#WidthoutAA = 1 ist, dürfte genau das der Fall sein. Aber du musst die
1600x1200 ja erst mal darstellen. Das einzige, ich könnte die Reihenfolge
ändern bzw. jedes der 4 Ausschnitte erst fertig Rändern, so wird viel
weniger RAM benötigt. Ja, das werd ich mal machen ... danke für die
Anregung :D

Nachtrag: Änderung am Code im alten Post mit dem Code übernommen.

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BeitragVerfasst: 08.10.2006 20:30 
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Registriert: 10.11.2004 03:22
> Du meinst mit den "2^x-Dimensionen" das beim Zoomen, oder?
nein, ich meine die Basisgrößen für ein Sprite3D.
die Grafix hier sind 500x500, sie müssten aber 512x512 sein,
um als Texture für ein Sprite3D auf älterer nicht-nVidia-Hardware zu laufen.

idee fürs sparen:
die kompletten sprites in den Hauptspeicher laden, und nur die paar,
die als Sprite3D verwendet werden sollen, in die Graka pushen...

...aber das is Holzhammer... XD

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BeitragVerfasst: 08.10.2006 20:42 
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ach ja das -.- stimmt^^

und die Holzhammermethode ist eigentlich garnicht so ...
es wäre die naheliegenste Methode, die ich in erwägung ziehe.
Die frage ist halt nur, wie die Aufteilung der Grafiken am besten wäre ...
wegen den 2^x Dimensionen. Aber für die Grafikkarten, die damit
umgehen können wäre das ansonnsten kein Problem.

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BeitragVerfasst: 08.10.2006 21:19 
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Da lässt man seinen Thread mal ein, zwei Tage in Ruhe, schon gibt es über
30 neue Posts.

Ich hatte mal versucht mir alle Bilder in ein großes Image zu kopieren und zu
speichern. Aber das große Image mit 10000x10000 Pixel wollte er einfach
nicht erstellen. :mrgreen:

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BeitragVerfasst: 08.10.2006 21:42 
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Wohnort: Frankfurt/Main
hat zwar jetzt mit dem geilen bild so direkt nichts zutun, dafür aber mit iso.
http://reinerstileset.4players.de/deutsch.htm

ganz gute seite zum thema, schaut euch mal um...

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BeitragVerfasst: 08.10.2006 21:54 
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Zur Not erstellst du ein Array aus 256x256 Tiles und kopierst die Bilder eben entsprechend überlappend in die 3D-Sprites. So hast du den kleinsten Overhead und die schnellste Darstellung. Musst halt einmal am Anfang alles zusammenpfriemeln. Viel Spaß beim stufenlosen Zoomen bei dieser Version mit ner geilen Performance.


Da ja poplig wenig Texturen dargestellt werden, würde ich die im RAM lassen, dann gibts auch mit kleineren Karten keine Problem.

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BeitragVerfasst: 01.12.2006 14:57 
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Hier noch was tolles, was man alles mit Paint machen kann.

Zuerst das hier: Wie man ein Auto in Paint malt
Und dann das hier: Die Antwort auf ein Auto in Paint zeichnen

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