Robert Wünsche hat geschrieben:Aber vielleicht geht es ja auch so(wie in ODE angedeutet):
dort, wo der kollisionsradius unterschritten wird, wird die welt um die objekte in viele kleine bereiche zerlegt(also ein 3 dimensionales gitter), und in jedem bereich wird geprüft, ob beide körper drine sind, wenn ja --> kollision !)
Die dreieckskolision ist algemein bei runden gegenständen irgentwie ungenau.
Dann mach halt ne Dreiecks/Kugel kollision.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
Dark dragon,
darf ich deinen dreiecks kollisionscode mit in meine engine einbauen und modifizieren ?
Wenn nicht muss ich ggf. meine eigenen routinen mit der Punkt-kollision bauen.
Siehe Titelzeile meiner antwort(Ja). Ich will aber das Ergebnis sehen.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.