huhu,
habe vor ewigkeiten mal purebasic amiga etwas ausgetestet
eines der sachen ist zb dieses gamesetup fuer ein jumpnrun
folgende sachen werden erstellt
-init aller benoetigten libs
-erstellen eines splitscreens, spielfeld und score
-wie man unter pb amiga den regenbogenverlauf als rechteck tricksen kann
-spielfigur und tiles werden geladen
-simple level lade/speicher/darstellungs funktionen
-spielfigur bewegen mit animation
-wie man mit pb amiga ultraschnelles und smoothes hardwarescrolling tricksen kann ^^
download
50kb rar-file amigacode und daten
...falls irgendwer den wunsch verspuert daraus ein fertiges game zu machen,
bin ich jederzeit bereit zu helfen
Gameset Jump'nRun
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amiga rulez...
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Re: Gameset Jump'nRun
hoho,
die haelfte von dem code war schrott..habs nochmal ueberarbeitet
kleines update
-level laden und speichern funktioniert
-kleiner spartanischer leveleditor
-code complett aufgeraeumt,bzw an grafik angepasst
-neuer sound
-anfang eines intros vorm spiel
-grafik aufgearbeitet
screeni vom intro und editor
download
60kb amiga code + data
have fun
die haelfte von dem code war schrott..habs nochmal ueberarbeitet
kleines update
-level laden und speichern funktioniert
-kleiner spartanischer leveleditor
-code complett aufgeraeumt,bzw an grafik angepasst
-neuer sound
-anfang eines intros vorm spiel
-grafik aufgearbeitet
screeni vom intro und editor
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60kb amiga code + data
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Re: Gameset Jump'nRun
hehe,
hab mich nun doch rumreissen lassen, ein minigame aus dem basic setup zu machen
einfaches spielziel:
man muss 5 sterne im level einsammeln, wenn man die hat, beginnt das naechste level
punkte bekommt man, indem man fussbodenplatten drueckt
also muss man ueber alle ebenen rennen, da diese ueberall verteilt sind
allerdings laufen die gegner darauf rum und kontakt ist toetlich
so hat man die wahl, so viele punkte wie moeglich zu machen,
oder das level so schnell wie moeglich zu beenden
werde das game schritt fuer schritt fertig machen und hier posten
update:
-als erstes hab ich die gfx etwas aufgebessert
handgepixeltes logo und schriftart (geil..ich kanns noch^^)
-code umgestellt auf das gamedesign
-ingame levelloader geht nun
-ein einfaches intro ist vor dem spiel
screeni:
systemvorraussetzungen..das ist schwer
braucht im moment ca 1mb chip, 500kb fastram, nen mc68020 cpu
die grafik und musik sind zwar keine 100kb gross, aber die levels
sind 2 uebergrosse bitmaps fuer den speedboost und die brauchen chipram
rein theoretisch nen amiga500/amiga600 mit ner 20/20 turbokarte und memory expansion
das muss man aber testen, das versuch ich spaeter testen zu lassen
aber als grundsystem wuerd ich sagen
amiga1200 mit 30/30 turbokarte
ist zwar relativ hoch, aber pb amiga ist halt systemprogrammierung
kein hardware gehacke, aber die meisten nehmen ehh winuae
download:
download amigacode, binary und daten 80kb
have fun
hab mich nun doch rumreissen lassen, ein minigame aus dem basic setup zu machen
einfaches spielziel:
man muss 5 sterne im level einsammeln, wenn man die hat, beginnt das naechste level
punkte bekommt man, indem man fussbodenplatten drueckt
also muss man ueber alle ebenen rennen, da diese ueberall verteilt sind
allerdings laufen die gegner darauf rum und kontakt ist toetlich
so hat man die wahl, so viele punkte wie moeglich zu machen,
oder das level so schnell wie moeglich zu beenden
werde das game schritt fuer schritt fertig machen und hier posten
update:
-als erstes hab ich die gfx etwas aufgebessert
handgepixeltes logo und schriftart (geil..ich kanns noch^^)
-code umgestellt auf das gamedesign
-ingame levelloader geht nun
-ein einfaches intro ist vor dem spiel
screeni:
systemvorraussetzungen..das ist schwer
braucht im moment ca 1mb chip, 500kb fastram, nen mc68020 cpu
die grafik und musik sind zwar keine 100kb gross, aber die levels
sind 2 uebergrosse bitmaps fuer den speedboost und die brauchen chipram
rein theoretisch nen amiga500/amiga600 mit ner 20/20 turbokarte und memory expansion
das muss man aber testen, das versuch ich spaeter testen zu lassen
aber als grundsystem wuerd ich sagen
amiga1200 mit 30/30 turbokarte
ist zwar relativ hoch, aber pb amiga ist halt systemprogrammierung
kein hardware gehacke, aber die meisten nehmen ehh winuae
download:
download amigacode, binary und daten 80kb
have fun
amiga rulez...
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Re: Gameset Jump'nRun
hoho,
pb-amiga ist ein grauss ^^
musste das design zig mal umwerfen, weil irgendwie 2 screens auf einem
bildschirm nicht gehen
oki, hier die aktuelle versi mit purebasic
und hier download von allen ressourcen davon
download 612kb
grafiken, codes, selbststartendes adf disketten image fuer winuae
such mir nun erstma nen grafiker, mein geschmiere is nich so toll
edit:
ahh ja, im pack sind auch die rainbow librarys fuer pb2.9 und pb4.0
die den farbverlauf auf die erste farbe legen und nicht wie im standart
auf die hintergrundfarbe...
pb-amiga ist ein grauss ^^
musste das design zig mal umwerfen, weil irgendwie 2 screens auf einem
bildschirm nicht gehen
oki, hier die aktuelle versi mit purebasic
und hier download von allen ressourcen davon
download 612kb
grafiken, codes, selbststartendes adf disketten image fuer winuae
such mir nun erstma nen grafiker, mein geschmiere is nich so toll
edit:
ahh ja, im pack sind auch die rainbow librarys fuer pb2.9 und pb4.0
die den farbverlauf auf die erste farbe legen und nicht wie im standart
auf die hintergrundfarbe...
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Re: Gameset Jump'nRun
Hallo,
Kanns leider nicht testen, denn ich hab kein Amiga. Sieht aber cool aus.
Kanns leider nicht testen, denn ich hab kein Amiga. Sieht aber cool aus.
Sind die nicht aus RoboCod?xperience2003 hat geschrieben:such mir nun erstma nen grafiker, mein geschmiere is nich so toll
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Re: Gameset Jump'nRun
die spielfigur ist robocod die 4 gegner auch..steht ja auch im game^^Sind die nicht aus RoboCod?
aber der rest is von mir
wie gesagt, suche nen faehigen grafiker, der gut pixeln kann und zwar viel besser
als mein zeug
amiga rulez...
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Re: Gameset Jump'nRun
soo, mache das game nun fertig, ohne den code zu posten
fuer die amiga interessierten:
hab das game mal redesigned
man muss in einer vorgegebenen zeit alle fussbodenplatten druecken
man kann nun auch gegner abschiessen, dafuer kommen auch mehr rein
zudem hat man nur einen schuess, einen ball, welchen man auch wieder aufsammeln muss
grafikkonzept:
so oder so aehnlich solls aussehen und alles aus nem planken amiga rauskratzen was geht
das geht natuerlich dann nicht mehr mit pb-amiga, weils uebles lahmes system gehampel ist^^
und so sieht das dann umgesetzt in hardwareprogrammierung aus:
(das anzeige-panel ist noch nich fertig)
-2 screens auf einem bildschirm mit unterschiedlichen farbpaletten
-spielscreen ist dualplayfield mit echtem hardware scrolling
- aga chipsatz wird komplett ausgereizt:
parallax scrolling aus 2x 16 farben dualplayfield, 1.playfield mit double buffer
32 pixel breite hardwaresprites mit 16 farben extra palette
(4 sind bei der aufloesung moeglich, 1x spieler,1xschuss, 2x partikel)
- 256 colors farbverlauf
damit ist der screen voll, ohne auch nur ein einziges pixel im gameloop geblittet zu haben,
den blitter beschaefte ich mit nem guten satz gegnern
mehr geht nich..reicht auch
fuer die amiga interessierten:
hab das game mal redesigned
man muss in einer vorgegebenen zeit alle fussbodenplatten druecken
man kann nun auch gegner abschiessen, dafuer kommen auch mehr rein
zudem hat man nur einen schuess, einen ball, welchen man auch wieder aufsammeln muss
grafikkonzept:
so oder so aehnlich solls aussehen und alles aus nem planken amiga rauskratzen was geht
das geht natuerlich dann nicht mehr mit pb-amiga, weils uebles lahmes system gehampel ist^^
und so sieht das dann umgesetzt in hardwareprogrammierung aus:
(das anzeige-panel ist noch nich fertig)
-2 screens auf einem bildschirm mit unterschiedlichen farbpaletten
-spielscreen ist dualplayfield mit echtem hardware scrolling
- aga chipsatz wird komplett ausgereizt:
parallax scrolling aus 2x 16 farben dualplayfield, 1.playfield mit double buffer
32 pixel breite hardwaresprites mit 16 farben extra palette
(4 sind bei der aufloesung moeglich, 1x spieler,1xschuss, 2x partikel)
- 256 colors farbverlauf
damit ist der screen voll, ohne auch nur ein einziges pixel im gameloop geblittet zu haben,
den blitter beschaefte ich mit nem guten satz gegnern
mehr geht nich..reicht auch
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Re: Gameset Jump'nRun
hi
fuer die amiga-interessierten:
programm is nun alpha.
das gameset rennt nun ausser gegner, schiessen (boxen)
zwischensequencen bei sterben und level-ende und so
aber das ist nicht viel zu programmieren, einzige nerv-arbeit ist die grafik
hab keinen grafiker gefunden und muss nun selber ran
screeny:
2 level demo:
steuerung mit joystick
links/rechts - laufen
hoch - springen (kann gesteuert werden links/rechts)
runter - bremsen, teleportieren auf teleportplatte, schalter druecken auf schalterplatte
esc - sofort raus
linke mouse level beenden , zurueck zum menu
download amiga1200 adf file
adf in a1200 emu einlegen und starten, diskette ist selbstbootent
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programm is nun alpha.
das gameset rennt nun ausser gegner, schiessen (boxen)
zwischensequencen bei sterben und level-ende und so
aber das ist nicht viel zu programmieren, einzige nerv-arbeit ist die grafik
hab keinen grafiker gefunden und muss nun selber ran
screeny:
2 level demo:
steuerung mit joystick
links/rechts - laufen
hoch - springen (kann gesteuert werden links/rechts)
runter - bremsen, teleportieren auf teleportplatte, schalter druecken auf schalterplatte
esc - sofort raus
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