Figuren zeichnen oder downloaden

Probleme beim Erstellen von 3D-Modellen und Texturen, keine Ahnung womit man Musik macht? Dies ist dein Forum.
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

Naja, es ist auch eine Technik die sich "Morph Targets" nennt. Die wird auch von Poser, DAZ Studio und Makehuman (für Blender) verwendet.

Dazu modelliert man Eigenheiten (nase breiter, dünner, augenbrauen höher niedriger etc) als Differenz von einem Startobjekt. So etwas zu Programmieren ist leicht, jemanden zu finden, der unentgeltlich tausend Morphtargest und auch noch die Quellfiguren Modelliert ist nahezu unmöglich (die makehumanausnahme bestätigt hierbei die regel ;)) besonders wenn die 3D daten von ertragbarer qualität seien sollen. Es gibt dafür auch eine kommerzielle Middleware, die ist aber leider sehr teuer.

Also Kinners, wenn ihr mir die Basisfiguren und ein paarhundert Morphtargets macht, schreibe ich euch das tool ^^

Es lässt sich natürlich nicht alles als morphtarget umsetzen, weswegen man trotzdem eine brauchbare zusatzbibliothek braucht.
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Vermilion
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Beitrag von Vermilion »

Ich hatte auch scon drüber gegrübelt... das Problem is ja, es geht ja um Menschen und so, und dann vielleicht wieder Animation reinbringen... :freak: Ne, da hörts erstma auf :)

Aber bei Sims ist das keine Bibliothek. Kann gar nicht sein, gibt so viele Möglichkeiten, durch manuelle Einstellung, da bräuchte man ne fette fette Fe(s)ttplatte.

Die Meshes sollen auch nicht zehn milliarden millionen trilliarden vertices haben wie bei Poser... Höchstens HL2 Quali reicht doch.

Edit: Poser ist einfach zu komplex, bei DAZ Studio habe ich sowas wie bei Poser (Face Room) nicht gefunden und MakeHuman funktioniert irgendwie nicht... :freak:

2. Edit: Wenn Maxis das hinkriegt, kann es jedenfalls nicht unmöglich sein
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Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

es IST eine bibliothek, glaub mir.
das on-the-fly zu berechnen, wäre noch tausend meilen unmöglicher.
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Vermilion
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Beitrag von Vermilion »

:? Ehrlich? Oh... Hatte mir schon gedacht, dass das Live-Berechnen schwieriger wäre, aber dass das bei Sims 2 eine Bibliothek ist...

Also du redest jetzt von Bibliothek für flache Nase, breite Nase, lange Nase, etc.? Und dass dann je nach Justierung ein Wert zwischen breit und schmal ermittelt wird? Weil ich dachte erst, eine Bibliothek für jedes einzelne Gesichts-"Mesh" was entstehen kann. Das wären ziemlich viele, bei so vielen Faktoren, dann die Fakultät davon... :? Und überhaupt, das Gesicht wird ja daneben die ganze Zeit angezeigt, währendessen man es verunstaltet <)

Trotzdem wäre so eine Software der Hammer... -.- meißtens geht es ja auch nur größtenteils um das Gesicht, Körper muss man nicht so oft viele Parameter ändern (jetzt nicht bei Sims, sondern allgemein).
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

Es ist wirklich nur teilweise eine Bibliothek... verschiedene Haarobjekte, brillen etc.

Das man die Nasen breiter oder dünner machen kann und andere Charakteristika ist eine ganz einfache Berechnung.

Du hast das Standard Gesicht a. Du veränderst durch verschieben der Vertizen des Gesichtes von a das Gesicht so, dass du eine breitere Nase bekommst. Jetzt errechnest du die Differenz der Positionen der Vertizen von a in ein neues Objekt, dass praktisch keine Ortsvektoren hat, sondern nur die Differenzvektoren von a nach unserem neuen objekt b.

Jetzt hast du ein Morphtarget (b) dass du auf alle Objkte anwenden kannst, die die entsprechenden Vertiezen an den selben stellen hat wie a.

Willst du jetzt das morphatarget b auf das gesicht a anwenden, funkioniert das einfach so:

Du hast die Vertiezen von objekt a, einen faktor f der angibt, wie stark b auf a angewendet werden soll und das morphtarget b. Willst du das resultierende Gesicht erzeugen, rechnest du jetzt für alle x,y,z aus a
(xa+(xb*f))=endgültiges x; (ya+(yb*f))=endgültiges y; (za+(zb*f))=endgültiges z. Dabei sollte f in der regel ein wert zwischen 0 und 1 sein, der aber wirklich dafür sorgt, dass man die Nase sehr fein gesteuert verändern kann.

Machst du jetzt ein weiteres Morphatarget für "nase nach oben gebogen" welches wir mal c nennen, kannst du beliebige kombinationen aus b und c für a berechnen und so bereits sehr viele verschiedene gesichter erzeugen indem du a+(f1*b)+(f2*c) rechnest.

Oft funktionieren sogar werte für 0 bis -1 um einfach einen gegenteiligen effekt zu erzielen, aber das muss man für jedes target ausprobieren.

Das funktioniert wirklich, ich hab auf die weise auch schon targets für Poser hergestellt.
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Vermilion
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Beitrag von Vermilion »

Für den Fall der Fälle habe ich mir das ein mal notiert...

Juhu! Make Human geht doch! Erstmal abchecken... Für Blender Beispielkram runtergeladen...

...aber meine Frage: Wie kriegt man Solche Menschenfiguren hin, die nicht so viele Polys haben? Denn die von Poser z.B. haben ja, für z.B. PC Spiele viel zu viel.
Ich meine, womit erstellt man solche Meshes her, die höchstens so viele Polys haben wie die von Half-Life 1?
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

Die Posermodelle dürftest du ohnehin nicht verwenden, damit kannst du nur Copyrightfreie 2D Darstellungen erzeugen.

Für Low Poly Modelle sind die Ansprüche an den Modeller eigentlich sogar geringer als für Highpoly.

Ich verwende Wings3D und hab grade meine erste, grenz wertig akzeptable Menschenfigur im Animestil hinbekommen.
Animieren kann man mit Wings allerdings nicht, aber dafür habe ich mir Misfit3D runtergeladen. Gibt es kostenlos unter http://www.misfitcode.com/misfitmodel3d/main.html

Ich kann aber noch nicht viel dazu sagen, da das ganze bei mir grade ruht und ich selbst noch nichts mit gemacht habe. Es soll allerdings mit Milkshape vergleichbar sein und bietet Skeletalanimation.

Wenn meine modelle besser geworden sind, stelle ich sie vielleicht zur Verfügung... wir bräuchten dringend so etwas wie SourceForge für 3d Modelle ^^
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Vermilion
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Beitrag von Vermilion »

Die Posermodelle wären technisch sowieso etwas schwer zu benutzen, in der heutigen Zeit, da sie ja ziemlich detailiert sind.

Wings3D benutze ich ja auch, für statisches, anderes geht ja nicht. Wings3D ist echt klasse, ich liebe es... ich glaube, ich bin sogar früher durch dich drauf gekommen. In irgendeinem Post vor langer, langer Zeit <)

Misfit3D habe ich mal runtergeladen. Aber ich bin gerade dabei, mich in Blender einzuarbeiten. Da im Tutorial Guide kommt nun auch eine Stelle, wo es darum geht, ein menschliches Mesh zu erstellen. Und ich habe ja noch MakeHuman... ich glaube, damit dürfte ich eigentlich bedient sein.
Blender schreckt erstmal durch seine Oberfläche ab, aber als ich den ersten Kram (auch wenn es nicht lächerlich komplex war) gerendert habe, konnte ich mir das grinsen vor Freude nicht verkneifen... Wenn man erstmal den Einstieg findet, geht's ganz gut ab.

Jo, das wäre mal eine Idee. Was mich aufregt, wenn man im net nach Free Meshes sucht, immer dieser Formatsdschungel und dann sind die großen "Ressourcen Seiten" gerade mal 300 Meshes groß, oder so...
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

Vor allem sind die freien 3d sachen meistens grausig schlecht. Selbst 3d cafe hat nur sehr mittelmäßige objekte. Schade, da machen sich so viele Programmierer so viel arbeit um freie software zu erstellen und freie Spiele scheitern dann an den Inhalten.

Blender habe ich mir mal ein wenig versucht anzulernen, mit ist das aber noch zu komplex, auch wenn ich gerne die Features von Blender für Animationen zur Verfügung hätte (besonders die fluid dynamics).

Die makehuman Modelle sind glaube ich auch ziemlich highpoly, könnten aber ok sein in Abhängigkeit davon was du machen willst. Für ein Beat em up, in dem nur zwei Menschen gleichzeitig dargestellt werden müssen könnte das schon hinkommen.
Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

die Bones-Animation ist oft wichtiger als ne high-poly oberfläche.
jederfalls bei der erstellung.
bei der darstellung brauchen ja nur polygone übergeben werden.

ich erinnere da mal an die männeken in Black&White1.
die waren so extrem low-poly, da könnte man heutzutage tausende von darstellen,
ohne dass die framerate einbricht.
aber weil sie bones-animiert waren, sahen se trotzdem gut aus.

oder auch Warrior Kings, oder Empire Earth 1...
modelle aus dieser zeit waren extrem auf lo-poly ausgelegt,
besonders für games, die massenschlachten enthalten.
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