Terrainheight() unter PB 4.02
- dllfreak2001
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der kamerawinkel hat aber keine auswirkungen auf die eigentliche größe.
eine cam hat eigentlich auch keine größe, sondern ist punktförmig.
du kannst den gesamten maßstab deiner welt runterschrauben,
indem du kleinere meshes benutzt und kleinere schrittweiten für die bewegungen,
und dein terrain so groß skalierst wie eben gerade noch sinnvoll.
eine cam hat eigentlich auch keine größe, sondern ist punktförmig.
du kannst den gesamten maßstab deiner welt runterschrauben,
indem du kleinere meshes benutzt und kleinere schrittweiten für die bewegungen,
und dein terrain so groß skalierst wie eben gerade noch sinnvoll.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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> damit aber das runterskalierte Terrain und Co. auch authentisch rüberkommt muss man doch den FieldofView verkleinern.
nein, muss man nicht....
ob man ein 1000meter großes Objekt aus 1000m entfernung betrachtet,
oder ein 1m großes aus 1m entfernung,
macht für den kamerawinkel einer punktförmigen kamera keinen unterschied.
auch für eine stereo-cam müsste man nicht den winkel verkleinern, nur den "augenabstand"...
nein, muss man nicht....
ob man ein 1000meter großes Objekt aus 1000m entfernung betrachtet,
oder ein 1m großes aus 1m entfernung,
macht für den kamerawinkel einer punktförmigen kamera keinen unterschied.
auch für eine stereo-cam müsste man nicht den winkel verkleinern, nur den "augenabstand"...
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äh.. ja..
das hat aber nix mit dem Cam-Winkel zu tun, sondern mit der engine:
wie genau ist TerrainHeight im vergleich zu dem tatsächlich dargestellten Triangle des Terrains.
das ist ein sehr bekanntes "zu-nah-am-objekt" problem.
hey, wenn man ne engine will, die alles genau so tut wie man es braucht,
dann muss man openGL lernen und die engine selber coden.
das hat aber nix mit dem Cam-Winkel zu tun, sondern mit der engine:
wie genau ist TerrainHeight im vergleich zu dem tatsächlich dargestellten Triangle des Terrains.
das ist ein sehr bekanntes "zu-nah-am-objekt" problem.
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dann muss man openGL lernen und die engine selber coden.
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