.mesh konvertierung
Nunja mit der Ogre3d-Engine ist das so eine Sache. Einerseits ist alles im dem für PureBasic typischen Style umgewandelt, was die Verwendung stark vereinfach, andererseits hat die Ogre3d-Engine schon mehr Klassen, als das PureBasic Befehle für Ogre3d hat. (Ich hab jetzt nicht nachgezählt, müsste aber stimme, In der API-Dokumentation sieht man das gut.
Hinzu kommt noch das Ogre3d nicht mit den normalen PureBasic Befehlen zusammen arbeitet wie LoadSprite() und so. (Ich habe es zummindest nicht geschafft.)
Hinzu kommt noch das Ogre3d nicht mit den normalen PureBasic Befehlen zusammen arbeitet wie LoadSprite() und so. (Ich habe es zummindest nicht geschafft.)
Windows XP: PB 4.31, PB 4.4, PB 4.51
Open Suse 11.2: PB 4.4
Open Suse 11.2: PB 4.4
Ein Beispiel, wo mir das fehlen wichtiger Funktionen gerade schmerzhaft auffällt:
Wie erhalte ich die derzeitige Drehung (ich meine häufig als Pitch/yaw/role angegeben) eines Entitys, bzw der Camera?
Ich lasse ein Entity um ein anderes Kreisen, und dieses Entity soll das in der Mitte anschauen. Nun stellt man fest, dass es das zwar anschaut, aber etwas willkürlich (Drehungen und sowas). Die möchte ich per Hand eliminieren, aber komme nicht an die Drehungen. Also muss ich meine LookAt Funktionen doch wieder selbst programmieren. Ungut.
Wie erhalte ich die derzeitige Drehung (ich meine häufig als Pitch/yaw/role angegeben) eines Entitys, bzw der Camera?
Ich lasse ein Entity um ein anderes Kreisen, und dieses Entity soll das in der Mitte anschauen. Nun stellt man fest, dass es das zwar anschaut, aber etwas willkürlich (Drehungen und sowas). Die möchte ich per Hand eliminieren, aber komme nicht an die Drehungen. Also muss ich meine LookAt Funktionen doch wieder selbst programmieren. Ungut.
pb 4.51
- dllfreak2001
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ich habe es mittlerweile auch schon aufgegeben mit pb an 3d gedöns zu arbeiten. Es ist und bleibt zwar super für jegliche Anwendung, egal ob Fenster oder Screen, aber leider nur solange es bei 2d bleibt
Für 3d nutze ich jetzt c++ express kombiniert mit dark gdk. Beides umsonst zu haben und aus meiner Sicht ziemlich mächtig.
Für 3d nutze ich jetzt c++ express kombiniert mit dark gdk. Beides umsonst zu haben und aus meiner Sicht ziemlich mächtig.
pb 4.51
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es war zumindest mal ein Update auf die aktuelle OGRE-Version.
Dass die Implementierung als unvollständig bezeichnet werden muss, ist bedauerlich,
aber liegt möglicherweise auch an relativ geringem Feedback und Feature-Requests im 3D-Bereich.
Es fehlen leider ein paar Kollegen, die die Geduld haben, die 3D fähigkeiten von PB ausgiebig zu testen
und die Mängel ausführlich zu dokumentieren und auch dabei bleiben über mehrere Updates und das beobachten.
Die meisten schwenken dann lieber auf externe Lösungen, weil sie in erster Linie etwas machen wollen.
Im Bereich Anwendungsprogrammierung kommt da viel regeres Feedback.
Dass die Implementierung als unvollständig bezeichnet werden muss, ist bedauerlich,
aber liegt möglicherweise auch an relativ geringem Feedback und Feature-Requests im 3D-Bereich.
Es fehlen leider ein paar Kollegen, die die Geduld haben, die 3D fähigkeiten von PB ausgiebig zu testen
und die Mängel ausführlich zu dokumentieren und auch dabei bleiben über mehrere Updates und das beobachten.
Die meisten schwenken dann lieber auf externe Lösungen, weil sie in erster Linie etwas machen wollen.
Im Bereich Anwendungsprogrammierung kommt da viel regeres Feedback.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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- dllfreak2001
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Das ist allerdings sehr Schade.
Ich meckere aber über die Beleuchtung (das einfache Vertex lightning) schon ewig, weil das wirklich elementar ist und gebraucht wird um irgend etwas Vernüftiges herzustellen.
Es müsste auch eine ordentliche Möglichkeit geben, 3D-Daten von einem Manual Mesh sowie dessen Materialskript zur Laufzeit anzupassen.
Die Rückgabe von Position und Rotation eines Entitys gehört selbstverständlich zum Pflichtprogramm.
Wenn man das in PB-Befehle packen könnte, dann würde es schon ein bißchen mehr Spaß machen.
Ich meckere aber über die Beleuchtung (das einfache Vertex lightning) schon ewig, weil das wirklich elementar ist und gebraucht wird um irgend etwas Vernüftiges herzustellen.
Es müsste auch eine ordentliche Möglichkeit geben, 3D-Daten von einem Manual Mesh sowie dessen Materialskript zur Laufzeit anzupassen.
Die Rückgabe von Position und Rotation eines Entitys gehört selbstverständlich zum Pflichtprogramm.
Wenn man das in PB-Befehle packen könnte, dann würde es schon ein bißchen mehr Spaß machen.
I´a dllfreak2001
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Dann frage ich mal kurz...
Funktioniert der Milkshape Exporter vom 10.05.2007
mit der Ogre-Version von PB 4.30 oder ist der auch veraltet?
Der ist hier zu finden:
http://www.ogre3d.org/download/tools
Funktioniert der Milkshape Exporter vom 10.05.2007
mit der Ogre-Version von PB 4.30 oder ist der auch veraltet?
Der ist hier zu finden:
http://www.ogre3d.org/download/tools
I´a dllfreak2001
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Also bei mir funktioniert er soweit...
Beim Materialskript muss man nur ein wenig Hand anlegen weil die Pfade für die Texturen nicht ganz passen.
Aber ansonsten kann ich den Kramm reinladen. Allerdings mit einem animierten Mesh habe ich es noch nicht versucht, eventuell gibbet da Probleme.
Beim Materialskript muss man nur ein wenig Hand anlegen weil die Pfade für die Texturen nicht ganz passen.
Aber ansonsten kann ich den Kramm reinladen. Allerdings mit einem animierten Mesh habe ich es noch nicht versucht, eventuell gibbet da Probleme.
I´a dllfreak2001