.mesh konvertierung

Probleme beim Erstellen von 3D-Modellen und Texturen, keine Ahnung womit man Musik macht? Dies ist dein Forum.
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kswb73
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Beitrag von kswb73 »

Nunja mit der Ogre3d-Engine ist das so eine Sache. Einerseits ist alles im dem für PureBasic typischen Style umgewandelt, was die Verwendung stark vereinfach, andererseits hat die Ogre3d-Engine schon mehr Klassen, als das PureBasic Befehle für Ogre3d hat. (Ich hab jetzt nicht nachgezählt, müsste aber stimme, In der API-Dokumentation sieht man das gut.
Hinzu kommt noch das Ogre3d nicht mit den normalen PureBasic Befehlen zusammen arbeitet wie LoadSprite() und so. (Ich habe es zummindest nicht geschafft.)
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gnasen
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Beitrag von gnasen »

Ein Beispiel, wo mir das fehlen wichtiger Funktionen gerade schmerzhaft auffällt:

Wie erhalte ich die derzeitige Drehung (ich meine häufig als Pitch/yaw/role angegeben) eines Entitys, bzw der Camera?

Ich lasse ein Entity um ein anderes Kreisen, und dieses Entity soll das in der Mitte anschauen. Nun stellt man fest, dass es das zwar anschaut, aber etwas willkürlich (Drehungen und sowas). Die möchte ich per Hand eliminieren, aber komme nicht an die Drehungen. Also muss ich meine LookAt Funktionen doch wieder selbst programmieren. Ungut.
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Arbeite mal mit den Lichtern ;)

Ogre in PB reicht derzeit nur für einfache 3D-Puzzlespiele ohne grafischen Anspruch...leider.
I´a dllfreak2001
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gnasen
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Beitrag von gnasen »

ich habe es mittlerweile auch schon aufgegeben mit pb an 3d gedöns zu arbeiten. Es ist und bleibt zwar super für jegliche Anwendung, egal ob Fenster oder Screen, aber leider nur solange es bei 2d bleibt :cry:

Für 3d nutze ich jetzt c++ express kombiniert mit dark gdk. Beides umsonst zu haben und aus meiner Sicht ziemlich mächtig.
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Es ist nicht so, dass das nicht auch PB könnte. Nur wurde bis jetzt die Zeit in wichtigere Dinge investiert.
Dennoch, war das letzt Update nicht der Heilsbringer im Bereich Ogre.
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Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

es war zumindest mal ein Update auf die aktuelle OGRE-Version.

Dass die Implementierung als unvollständig bezeichnet werden muss, ist bedauerlich,
aber liegt möglicherweise auch an relativ geringem Feedback und Feature-Requests im 3D-Bereich.

Es fehlen leider ein paar Kollegen, die die Geduld haben, die 3D fähigkeiten von PB ausgiebig zu testen
und die Mängel ausführlich zu dokumentieren und auch dabei bleiben über mehrere Updates und das beobachten.

Die meisten schwenken dann lieber auf externe Lösungen, weil sie in erster Linie etwas machen wollen.

Im Bereich Anwendungsprogrammierung kommt da viel regeres Feedback.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Das ist allerdings sehr Schade.

Ich meckere aber über die Beleuchtung (das einfache Vertex lightning) schon ewig, weil das wirklich elementar ist und gebraucht wird um irgend etwas Vernüftiges herzustellen.
Es müsste auch eine ordentliche Möglichkeit geben, 3D-Daten von einem Manual Mesh sowie dessen Materialskript zur Laufzeit anzupassen.
Die Rückgabe von Position und Rotation eines Entitys gehört selbstverständlich zum Pflichtprogramm.

Wenn man das in PB-Befehle packen könnte, dann würde es schon ein bißchen mehr Spaß machen. :wink:
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Dann frage ich mal kurz...
Funktioniert der Milkshape Exporter vom 10.05.2007
mit der Ogre-Version von PB 4.30 oder ist der auch veraltet?

Der ist hier zu finden:
http://www.ogre3d.org/download/tools
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kswb73
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Beitrag von kswb73 »

Wie ich schon geschrieben habe. Laut Ogre3d-Forum funktioniert der Exporter nicht mit der aktuellen Milkshapeversion, erstellt aber das aktuelle Format.
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Also bei mir funktioniert er soweit...

Beim Materialskript muss man nur ein wenig Hand anlegen weil die Pfade für die Texturen nicht ganz passen.
Aber ansonsten kann ich den Kramm reinladen. Allerdings mit einem animierten Mesh habe ich es noch nicht versucht, eventuell gibbet da Probleme.
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