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 Betreff des Beitrags: Richtig texturieren?
BeitragVerfasst: 18.02.2014 14:54 
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Heyho Leute,

Ich frage mich schon seit einiger Zeit, wie man denn nun "richtig" und professionell seine Meshes texturiert. Über Google habe ich leider nach zeitraubender Suche nichts gefunden ("Richtig Texturieren" oder "Textur Tutorial" bringen es wohl auch nicht gerade als Suchwörter).
Ich habe mir anfangs gedacht, dass man ja im Editor durch die UV-Trennung (oder wie das auch immer richtig heißt) die einzelnen Texturstückchen skalieren und bei gekrümmten Teilen die Krümmung entfernen kann (Zum einfacheren Texturieren).
Ich mache das also so:
Bild

Allerdings sieht das dann mit einem Shader so aus:
Bild
(Es liegt glaube ich vorwiegend daran, dass ich die Krümmung bei gekrümmten Teilen entferne).

Vorteil bei meiner Methode: Ich kann mir einige Texturen aussuchen, lege diese SO WIE SIE SIND meinem Programm bei und das Ganze funktioniert super.
Leider funktioniert das nicht mit Shadern und man hat mehr Materialien wie mit der 2. Methode.


Die zweite Methode ist, dass man sein Mesh unwrapped (ich glaube so wird das genannt) und die daraus entstandene Textur mit einem Bildbearbeitungsprogramm bepinselt.
Bild
*Diese Rechtecke könnte man jetzt bemalen wie man Lust hat.

Dies funktioniert auf jeden Fall mit Shadern, nur braucht man, auch wenn es an sich die gleiche Textur ist, für jedes unterschiedliche Mesh eine eigene Textur.
Ich finde, dass dies nicht gerade so super ist.

2. Knackpunkt: Ich habe das Gefühl, dass Texturen mit der 1. Methode nicht "matschig" werden; Selbst niedrige Auflösungen sehen bei kleiner Größe der Faces (Flächen des Meshes) immer noch gut aus. Bei der 2. Methode wird es einfach matschig.

Meine Frage nun:
Wie texturiert man richtig? Sind meine oben beschriebenen Vorgehensweisen richtig oder macht man das doch ein bisschen anders?
Ich habe das nicht gelernt, nur so ein bisschen selber beigebracht; Aber bevor ich da richtig mit Texturieren einsteige, möchte ich erst einmal wissen, wie man nun richtig texturiert!

Grüßle,

Chimorin

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 Betreff des Beitrags: Re: Richtig texturieren?
BeitragVerfasst: 18.02.2014 15:12 
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Registriert: 29.08.2004 20:20
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Das ganze nennt man auch UV-Mapping. Da findest du z.B. jede Menge Tutorials und Hilfe-Seiten für Blender.

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 Betreff des Beitrags: Re: Richtig texturieren?
BeitragVerfasst: 18.02.2014 16:19 
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Hmm, in Tutorials wird die 2. Methode bevorzugt eingesetzt; Die ist ja auch leichter zum Durchführen.
Mich würde da aber wirklich interessieren, wie das professionelle Spieldesigner, /-grafiker und/oder /-programmierer machen.

EDIT: Ich glaube, dass Spiele-Was-auch-immer die 2. Methode einsetzen. Das Problem dabei ist nur, dass ich keine Ahnung habe, wie man dabei mit nahtlosen Texturen umgehen soll...

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- formerly known as Bananenfreak -


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 Betreff des Beitrags: Re: Richtig texturieren?
BeitragVerfasst: 23.02.2014 14:03 
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Ich empfehle immer wieder gerne Ultimate Unwrap 3D.
Ist nicht gratis, aber wie ich finde einfach unschlagbar beim Texturieren von Meshes.

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AMD X4 Phenom (4x2.31Ghz), 4GB Ram, 250 GB HDD, Asus 6450HD(1GB), Win7(64bit)


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 Betreff des Beitrags: Re: Richtig texturieren?
BeitragVerfasst: 24.02.2014 16:52 
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Bananenfreak hat geschrieben:
. Das Problem dabei ist nur, dass ich keine Ahnung habe, wie man dabei mit nahtlosen Texturen umgehen soll...


Die malt man wohl am besten direkt auf das Modell in 3D

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‮pb 5.31-3.30(x86) (windoof)7 64 pro
Ich hab Tinnitus im Auge. Ich seh nur Pfeifen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Richtig texturieren?
BeitragVerfasst: 25.02.2014 11:12 
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Registriert: 30.01.2013 16:11
bobobo hat geschrieben:
Bananenfreak hat geschrieben:
. Das Problem dabei ist nur, dass ich keine Ahnung habe, wie man dabei mit nahtlosen Texturen umgehen soll...


Die malt man wohl am besten direkt auf das Modell in 3D


Das habe ich mir auch angesehen, aber Bilder (Fotos, Gemälde,...) "draufmalen" geht wohl nicht.

EDIT: Ich habe mich mal mit dem Shaderersteller kurzgeschlossen. Wenn ich es nach meiner Methode mache (Methode 1) dürfte das Ganze mit Texturieren und so schon funktionieren; Nur sind solche Tiefenshader nicht gut auf runden Objekten anzuwenden.

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