PB 4.3 und B3D Engine ( Für Anfänger und interesierte )

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PMV
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Beitrag von PMV »

tft hat geschrieben:Hallo ....

Das Video ist halt ein AVI ..... ich spiele es mit WINAMP ab. FRAPS kann
leider kein anderes Vormat in der geschwindigkeit speichern..

Gruss TFT
AVI ist nicht das Problem, Fraps scheint sein eigenen Codec zu haben.
WMP hat bei mir die Meldung ausgegeben, dass ich die aktuellste Version
von Fraps installieren soll ... und erst jetzt kann ich die Videos auch sehen.

MFG PMV
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tft
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Beitrag von tft »

Hallo ...

so ganz nebenbei .... es gibt ein Beta Uptade der SDK. 1.04 können Registrierte User hir runterladen.

http://blitzbasic.com:81/svn/blitz3dsdk ... 04beta.zip
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Artus
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Beitrag von Artus »

Hio,
Das sieht ja alles sehr interessant aus, aber die Sache is die, das es mir etwas zu teuer erscheint, eine veraltete 3D Engine für 100 Teuros zu kaufen. Klar es is die einfachste, und ich wüschte die OGRE 3D Engine würde so in PB umgesetzt, naja aber das kann ja noch werden. Aber mach ruhig weiter, könntest auch immer mal n Screenshot dazu posten, währe echt super.

MfG Arthur
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tft
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Beitrag von tft »

Hallo ....

ja die SDK ist doch recht happig im Preis. Aber wer das Tut verfolgt. Wird feststellen. Das zum rumexperimentieren die Dll ohne SDK schon reicht. Denn die aufruf Konventionenen werden im Tut Ja erläutert.

Andererseits suchst du eine 3D Engine die so stabil und anwenderfreundlich ist, im Net vergebens. Da ist das mit den 100 Euro doch eher ein klaks. Und wenn ich darüber nachdenke wiefiel Zeit mir das teil spart. Und wie flexible das teil einsetztbar ist. Finde ich von meiner seite aus eine gute Investition.

Und ich selber benötige nicht mer... wie DX7. Denn die DX8-10 sachen sind doch dann eher Specialisten vorbehalten, die genügen GFX erfahrung haben um die teils recht komplexen Texturte und Vertics geschichten zu handhaben.

Ausserdem kenne ich mer fertige Projecte mit der B3D Engine als mit jeder anderen Frei erhältlichen Engine. Zumindestens im Hobby Sektor.

Gruss TFT
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tft
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Beitrag von tft »

hallo...

Capter 10

um das nächste Capter besser erörtern zu können.Habe ich wider ein
Video und screens davon gemacht. Ihr könnt sehen das ein Quader und
ein Galaxie von Sternen im Hintergrund abgebildet sind. Wenn ihr ge-
nauer hinschaut. Werdet ihr sehen das die Sterne im Hintergrund auf
dem Cube zu sehen sind. So wird es ohne zuordnung von EntityOrder
Gezeichnet.

Bild

Mit der Taste F6 kann der Kossmoss hintergrund mittels
EntityOrder so eingestellt werden. Das dieser immer als erstes gezeichnet
wird.

Bild

Hir sehen wir die ganze sachen aus einer anderen richtung. Wir stellen
fest, das es sich zu anfang nur um einen illosion handelt. Durch die
anordnung und EntityOrder können wir selber bestimmen wann etwas
gezeichnet wird.

Bild

Und hir nochmal aus der gleichen position. Aber dismal wird Der Kossmoss immer an der Position der Camera festgemacht.

Bild


Für den Sternen hintergrund verwenden wir eine Specielle Texture
die nur aus 4 Punkten besteht. wir nutzrn die Eigenschalten des Render
vorganges um die Abrundungen zu erzeugen.

Die Funktionen MakeCube und FindFile gehören zum FrameWork.
Letzteres sorgd dafür, das es egal ist von wo Compiliert wird. Das file wird
immer gefunden.

InitB3DDaten.pbi

Code: Alles auswählen

;
; Capter 10
;

bbcamerazoom(cam,1.5)

Define kossmoss
kossmoss=bbloadmesh(FindFile("Dat\kosmos.3ds"))
If kossmoss=0
  MessageRequester("Error", "Cant load kosmos.3ds",0) : End
EndIf
bbscaleentity(kossmoss,5,5,5,1)

Define	a=$00ffffff
Define	me=bbCreateMesh() 
Define	b=bbCreateBrush() 
Define	t=bbCreateTexture(2,2,3) 
	
bbWritePixel( 0,0,a,bbTextureBuffer(t)) 
bbWritePixel( 1,0,$ffffffff,bbTextureBuffer(t)) 
bbWritePixel( 0,1,a,bbTextureBuffer(t)) 
bbWritePixel( 1,1,a,bbTextureBuffer(t))
bbScaleTexture( t,2,2 )
bbpositiontexture( t,0,0.5)
bbBrushTexture( b,t,0,0 )
bbBrushFx(b,3)
bbpaintentity(kossmoss,b)
bbentityorder(kossmoss,0)

Define cube=makecube(0,0,0)
bbpositionentity(cube,0,0,5)

Define SwitshOrder=0
Project3DLoop.pbi

Code: Alles auswählen

;
; Capter 10
;

; wie wir sehen wird das kossmoss Object immer an die Position
; der Camera gesetzt. Dadurch erreichen wir, das der eindruck
; entsteht. Das sich die Camera innerhalb des Objectes bewegt.
; Was aber nicht ganz richtig ist. Die Position der Camera wird
; wie gewohnt verändert. Jedoch der Kossmoss wird ebenso verschoben.
;
; Wenn wir uns jetzt bewegen, Werden wir beobachten. Das der Quader
; irgendwann hinter dem Kossmoss Objecte dargestellt wird. Durch drücken 
; Der F5 Taste.wird die kopplung zwischen Camera und Kossmoss aufgehoben.
; Dadurch können wir sehen wie beide objecte wirklich zueinander
; stehen. 
;
; Um jetzt zu ereichen das der Kossmoss immer als hintergrund gezeichent
; wird. Müssen wir ihm einen Order >0 geben.
; Mit der F6 taste können wir den zustand Switschen.
;
; Experimentiert etwas damit rum. Bewegt euch mit den WASD Tasten und 
; schaut euch die Realität und den Schein genauer an. Mit EntityOrder()
; Lassen sich noch einiges mehr en Tricks anwenden.


If bbkeydown(#key_f5)=0
  bbpositionentity(kossmoss,bbentityx(cam,1),bbentityy(cam,1),bbentityz(cam,1))
EndIf

If bbkeyhit(#key_f6)
  SwitshOrder=~ SwitshOrder
EndIf

If SwitshOrder=0
  bbentityorder(kossmoss,0)
Else
  bbentityorder(kossmoss,1000)
EndIf

Hir noch das AVI

http://www.optima-code.ch/PB/v3.avi

http://www.optima-code.ch/PB/capter-10.zip
Zuletzt geändert von tft am 25.01.2009 09:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Lord
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Beitrag von Lord »

Was ist ein Capter?
Bild
PureProgger
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Beitrag von PureProgger »

Er meint wohl Chapter für Kapitel!
PB 4.30
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tft
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Beitrag von tft »

Hallo ...

da das Intresse eher bescheiden zu sein scheint. Wirds bis zum nächsten
Teil doch noch etwas dauern. In der Zwischenzeit Poste ich hir einige ScreenShots.

Das Tut ist ja nur nebenbei entstanden. Das grundlegenede Project ist ein
Weltraum Game ala ELITE. (Wers noch kennt) Ich weis nicht mein wiefielter
versuch das nu ist. Aber mittlerweile habe ich rutine darin :-)

Was gibt es denn schon ?

2 Camera Perspectiven
Space hintergrund
Portale ( Hanger etc ) zum switshen der Location
Leucht Bojen animiert
QWEASD Steuerung
Text3D ausgabe als Single Surface
Collisions erkennung
FullScreen Fade in/Out

Gruss TFT

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Andesdaf
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Beitrag von Andesdaf »

> Er meint wohl Chapter für Kapitel!
Wollt ich auch schon fragen, was ein Capter ist. Scheint ein Dauertippfehler
zu sein.
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gekkonier
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Beitrag von gekkonier »

Ich verfolge das hier interessiert und probiere auch die Quelltexte aus - ich bin Besitzer sowohl vom SDK als auch Purebasic.
Danke für die Mühe.
Allerdings postete ich dazu bis dato überhaupt nix, weil ich nix zu bekritteln hatte. Deshalb jetzt mal an dieser Stelle Lob: DANKE!!!
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