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 Betreff des Beitrags: Sprite3D() Befehl auf einem Sprite darstellen ?
BeitragVerfasst: 07.10.2010 14:11 
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Also ich würd gerne Sprite3D() Befehle beim Zeichnen auf einem Sprite nutzen, was aber irgendwie nich funktionieren will.
Ich hatte mir das eigentlich so gedacht:

Code:
UseBuffer(1)                               ;Sprite 1 is das Sprite auf dem gezeichnet werden soll
ClearScreen(RGB(0,0,0))               ;hier soll eigentlich das Sprite geleert werden
   DisplaySprite3D(12,100,100,200)    ;dann willl ich die Sprite3D() Befehle auf dem Sprite nutzten
   DisplaySprite3D(11,50,10,100)
UseBuffer(#default)                      ;hier wieder auf dem Bildschirm zeichnen

CreateSprite3D(1,1)
DisplaySprite3D(1,0,0)                       ;und dann das ganze auf dem Bildschirm ausgeben (als sprite oder sprite3d) 


Das ganze hat funktioniert solange ich Drawing2D Befehle genutzt habe, weil man da ja StartDrawing(SpriteOutput(1)) machen konnte und man dann wunderbar auf nem Sprite zeichnen kann. Aus dem Sprite dann eine Sprite3D zu machen funktioniert auch "on the fly" um dann das ganze nochmal zu verzerren oder transparenz reinzubringen.
Aber wenn ich eben Sprite3D Befehle benutzten möchte klappt das nich so einfach.

Für Hilfe wäre ich echt dankbar.

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 Betreff des Beitrags: Re: Sprite3D() Befehl auf einem Sprite darstellen ?
BeitragVerfasst: 07.10.2010 14:44 
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Kommando SG1
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Registriert: 01.11.2005 13:34
Wohnort: Glienicke
1. geht UserBuffer nicht mehr mit DX9
2. gehen Sprite3D-Befehle überhaupt nicht im Buffer ...

Das einzige was dir bleibt ist, die Sachen auf dem echten Screen darzustellen und dann mit GrabSprite() ein Sprite zu erstellen...

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