3DGrafik + 3DSound Grafikdemo

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3ddreams
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Beitrag von 3ddreams »

1. Naja, aber z.B. OGL 1.5 hat mehr / verbesserte befehle als OGL 1.1!
benutzt du diese OpenGL include File die man sich da (bei diesem Tutorial) downloaden konnte
oder hast du eine neuere?

2. Schade das sie noch nicht open Source wird :(
Hoffentlich später mal.
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

1. Das Tutorial hab ich selbst erstellt, wenn du dieses meinst: http://bradan.i-networx.de/pbgl/ :allright: . Ich benutze immer nur das Standard Include, da es meistens reicht. Im englischen Forum kannst du 3 OpenGL Includes downloaden :wink: .

Ich benutze im moment die hundsgewöhnlichen PureBasic implentierten OpenGL Befehle.

[EDIT]
Cool du hast die tuts geschrieben
:lol: Ja, warum nicht? Wollt halt anderen den Anfang erleichtern.
Zuletzt geändert von DarkDragon am 16.09.2004 17:18, insgesamt 1-mal geändert.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
3ddreams
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Beitrag von 3ddreams »

Achso danke...
Cool du hast die tuts geschrieben :shock:
3ddreams
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Beitrag von 3ddreams »

!?!??!?!?!??!?
Mir fällt gerade auf, dass man keine klassen machen kann??? oda zumindest net mit class...
Wie machst du das?
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

Ich brauch keine Klassen, aber wenn man welche machen muss, dann mit Interface:

Code: Alles auswählen

Interface Inter_Face
  MSG(Message.s)
EndInterface

Structure OBJ
  VTable.l
  Function.l[SizeOf(Inter_Face)/4]
EndStructure

Procedure Message(*t.Inter_Face, Message.s)
  MessageRequester("", Message.s)
EndProcedure

Procedure Constructor()
  *OBJ.OBJ = AllocateMemory(SizeOf(OBJ))
  *OBJ\VTable = *OBJ+OffsetOf(OBJ, Function)
  *OBJ\Function[0] = @Message()
  ProcedureReturn *OBJ
EndProcedure

Procedure Destructor(*OBJ.OBJ)
  FreeMemory(*OBJ.OBJ)
EndProcedure

*MyOBJ.Inter_Face = Constructor()
*MyOBJ\MSG("Hallo, dies ist ein Testtext")
Destructor(*MyOBJ)
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
3ddreams
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Beitrag von 3ddreams »

Aha...
thx aber in C++ is das net so aufwendig XD
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

Das liegt daran, dass PB noch nicht sehr lange OOP besitzt. Ist glaub ein halbes Jahr her seitdem das eingebaut wurde.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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neotoma
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Beitrag von neotoma »

DarkDragon hat geschrieben:Danke, gibts da draußen vielleicht noch Leute mit einer etwas schlechteren GraKa? :)
GeForce 3 Ti 200 / Athlon XP 1800+ / 512 MB Ram

bei mir liegt die FPS immer über 125.

Die Engine macht aber schon einen guten Eindruck !

(Und das mit den Klassen wußte ich noch nicht.... )
THEEX
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Beitrag von THEEX »

733er Celeron/Geforce 2 MX/128MB Ram

So ca 30 FPS, beim ersten Start wurden seltsamerweise die Texturen nicht mitgeladen, danach ging es aber immer mit.
Wenn ich ehrlich bin, find ich das von der Leistung her schwach, zwar ist der Rechner alt, aber wenn man beachtet, daß nicht wirklich viel berechnet werden muß (im Vergleich zu professionellen Games) ist es eindeutig zu langsam. Jedoch liegt das wohl an PureBasic, im Moment hab ich wieder meine "an PureBasig-Zweifelphase".
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

Danke,

>Wenn ich ehrlich bin, find ich das von der Leistung her schwach, zwar ist der Rechner alt, aber wenn man beachtet, daß nicht wirklich viel berechnet werden muß (im Vergleich zu professionellen Games) ist es eindeutig zu langsam. Jedoch liegt das wohl an PureBasic, im Moment hab ich wieder meine "an PureBasig-Zweifelphase".

Naja, mal ein wenig zu meinen Kenntnissen:
Bevor ich meinen GraKa Treiber der GeForce 2 Ti geupdated hatte, erreichte ich ~12-18FPS bei einfachen Beispielen, wie ein Dreieck oder wie der OGL-Cube aus den Examples. Ich hatte wohl den ältesten Treiber.
Nachdem ich geupdated hatte, wars um das ~5 Fache schneller. Dann hab ich VSync ausgeschaltet, was in meiner Engine auch Anwendungsgesteuert ausgeschaltet wird. Damit erreichte ich dann ~700FPS bei dem OpenGL-Cube. Die Texturen kann man in meiner Engine in 3 verschiedenen Filternmodussen laden. In diesem Beispiel sind die Texturen mit dem aller höchsten geladen.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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