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Publié : ven. 17/juil./2009 16:40
par gnozal
Vous êtes sûr de cette limitation ?
Le code source de jaPBe après passage au cutter ne fait que 43617 lignes (et 1406474 octets), le source de PureFORM fait 35875 lignes (et 1732974 octets).
Ils sont compilés tous les deux en utilisant jaPBe sans problème.
Avec le code de jaPBe, je ne peux pas utiliser le debogueur sur des petites configurations (NT4 - 64Mo) ['out of memory' justement], par contre çà fonctionne sans problème sur un autre PC (XP - 1Go) plus puissant.
Donc dans mon cas le 'out of memory' a été résolu par plus de mémoire.
Et s'il s'agit d'une limite de FASM, ce n'est pas Fred qui pourra facilement y remédier.
Publié : ven. 17/juil./2009 17:59
par beauregard
gnozal a écrit :Vous êtes sûr de cette limitation ?
Le code source de jaPBe après passage au cutter ne fait que 43617 lignes (et 1406474 octets), le source de PureFORM fait 35875 lignes (et 1732974 octets).
Ils sont compilés tous les deux en utilisant jaPBe sans problème.
Avec le code de jaPBe, je ne peux pas utiliser le debogueur sur des petites configurations (NT4 - 64Mo) ['out of memory' justement], par contre çà fonctionne sans problème sur un autre PC (XP - 1Go) plus puissant.
Donc dans mon cas le 'out of memory' a été résolu par plus de mémoire.
Et s'il s'agit d'une limite de FASM, ce n'est pas Fred qui pourra facilement y remédier.
1.5 Go pour ma machine. il suffit de convertir de grandes images en data, pour mettre à genou l'assembleur, ou plutôt le code de Fred, hum. Je me suis replongé dans le développement de mon jeu, je n'ai donc pas testé japbe comme promis( le temps me manque). J'espère terminer mon jeu sans rencontrer à nouveau ce problème... rendez vous en septembre, au festival du jeu vidéo, peut être.
Publié : ven. 17/juil./2009 18:09
par Thyphoon
beauregard a écrit :1.5 Go pour ma machine. il suffit de convertir de grandes images en data, pour mettre à genou l'assembleur, ou plutôt le code de Fred, hum. Je me suis replongé dans le développement de mon jeu, je n'ai donc pas testé japbe comme promis( le temps me manque). J'espère terminer mon jeu sans rencontrer à nouveau ce problème... rendez vous en septembre, au festival du jeu vidéo, peut être.
je suis currieux on peut pas avoir un petit screenshoot de ton jeu ?

Publié : ven. 17/juil./2009 18:21
par beauregard
Thyphoon a écrit :je suis currieux on peut pas avoir un petit screenshoot de ton jeu ?

Heu... non. Faudra être sur place, et quand tu verra un gars du sud bizarrement coiffé, nos yeux rougis se croiseront, et là tu saura !
En cette période troublée par des jeux casual, voilà un dossier intéressant:
http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/ ... ossier.htm
Publié : dim. 23/août/2009 18:33
par beauregard
aujourd'hui, en fin d'après midi, je charge un petit bruitage en mémoire pour mon euj, et
bam !
out of memory
je désactive ce chargement, rien y fait, j'en désactive plein, rien, des .pbi entier, puis çà compile, ouf !...
...
argh!
maintenant, ce sont les images issu de Clipsprite3D, qui ne s'affichent pas !!
http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... 3d&start=0
j'éteins la machine, je la rallume, manière de m'assurer que la mémoire est bien vidée, hum, mais impossible de rendre à nouveau opérationnel le clipsprite3D....
je récupére ma dernière sauvegarde, sans les derniers bruitages, çà marche... chuis vidé et dubitatif. Demain, j'achète une barrete de mémoire 512Mo( j'espère qu'ils en vendent encore) et je re-testerai la chose...
Publié : lun. 24/août/2009 8:18
par beauregard
mpossible de rendre à nouveau opérationnel le clipsprite3D....
Suite à un out of memory, le directx9 dans le subsystem disparait !...
...ceci expliquant cela. Si un jour cela vous arrive, vous serez moins surpris que moi, car vous voilà prévenu...
De plus, j'avais oublié de libérer la mémoire des bruitages à la fermeture, donc çà devrait passer maintenant, pfiouuuuu.
Suite des aventures: j'ai ajouté 512Mo, passante de 1,5 à 2GO. Mais rien y fait. peut être la carte graphique ? alors je met l'image en sprite2D, mais non, le catchsprite n'en peut plus. je suppose que Fred bosse sur une machine avec 1,5 Go de ram... hum.
j'ai envoyé un message dans bugs window, mais comme j'ai honte de ma non maitrise de l'english, j'l'ai fait sous un autre pseudo, hum.
Re: 65536: out of memory
Publié : ven. 27/nov./2009 16:15
par comtois
tu as de la marge pour tes programmes , 112000 lignes ça passe haut la main , sauf avec le debogueur :
http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... =4&t=40084
Re: 65536: out of memory
Publié : ven. 27/nov./2009 16:48
par Ar-S
ça finira surement par m'arriver mais je n'ai pas encore franchi ces limites.
Re: 65536: out of memory
Publié : dim. 13/déc./2009 21:10
par Fig
Je propose de virer les sprites/images en data...Solution sympathique mais qui ne sied pas à ton prog si il a trop de sprites. Je suis sûr que ça résoudra ton problème... Si ton prog atteint les 4000 lignes ainsi, je serai déja étonné.
